CAMPAIGN 2 - ANLEITUNG


EINFHRUNG

Campaign II ist ein auf Feldzgen basierendes Kriegsspiel-System fr jeden sich auf dem Land abspielenden Konflikt nach dem 2. Weltkrieg. Ein Krieg besteht aus einer Reihe von Feldzgen, die ihrerseits wiederum aus einer Anzahl von Schlachten bestehen. Dieses Spiel basiert vollstndig auf Kampf zu Lande. Es handelt von Feldzgen und den zugehrigen Schlachten. Sie bernehmen die Seite eines der beiden Protagonisten, der Computer bernimmt die andere. Das Spiel benutzt nur zwei Seiten, entweder NATO (pro-westliche Allianzen) oder Sowjet (pro-stliche Allianzen). Dies spiegelt die Loyalitten der meisten Lnder whrend des Kalten Krieges wider, obwohl einige von ihnen weder mit dem einen noch dem anderen Lager alliiert waren und andere ihre Loyalitten wechselten. Nichtsdestoweniger, das Spiel verlangt, da eine Seite gegen eine andere kmpfen mu, so da in einigen Fllen Nationen unter der Schutzherrschaft beider Seiten auftreten (das offensichtlichste Beispiel ist der Iran).

Beide Seiten im Feldzug haben Gruppen von Fahrzeugen, die sich auf Befehl hin bewegen. Wenn gegnerische Gruppen aufeinanderstoen, beginnt eine Schlacht. Sie haben dann die Wahl, die Schlacht direkt zu spielen, oder den Computer im Schnellen Vorlauf hindurchzuschicken, um nur den Ausgang der Schlacht zu erfahren. Auf diese Weise knnen Sie das Spiel auf mehreren Ebenen spielen. Entweder Sie spielen auf Feldzugs-Niveau und berlassen die Schlachten sich selbst, oder Sie benutzen das System zur Erzeugung von Schlachten und kmmern sich weniger um die Feldzugs-Aspekte.


KURZFHRER ZU CAMPAIGN 2

Das groe Gebiet links im Bild ist das Feldzugs-Kartenfenster. Die Rollbalken an der Seite und unten knnen dazu benutzt werden, die Anzeige ber jeden beliebigen Teil der Karte zu bewegen. Um dies zu tun, bewegen Sie den Mauszeiger auf den nach links zeigenden schwarzen Pfeil ganz unten links auf dem Bildschirm. Nun klicken Sie die linke Maustaste, und die Kartenanzeige verschiebt sich seitwrts. Die Karte ist zu gro, um auf einmal voll angezeigt werden zu knnen, daher mssen Sie die Kartenanzeige umherbewegen, um alles zu sehen.

Die voreingestellte Karte ist ganz einfach, damit Sie sich besser auf die Gruppen konzentrieren knnen. Diese werden durch farbige Rechtecksymbole dargestellt, jedes mit einer Linie. Das Rechteck ist die laufende Position der Gruppe, und das Ende der Linie ist, wohin die Gruppe sich bewegen wird, wenn das Spiel beginnt.

Die rechte Seite des Bildschirms hat eine Anzahl Ikone. Sie knnen herausfinden, was jedes Ikon tut, indem Sie den Mauszeiger darauf bewegen und dann die rechte Maustaste gedrckt halten. Ein Textfenster erscheint in der Mitte des Bildschirms und gibt Ihnen Information ber das Ikon. Bewegen Sie, zum Beispiel, den Zeiger auf das Ikon unten rechts auf dem Bildschirm (das mit der scheinenden Sonne in einem Kreis, mit den zwei roten Linien, die die Zeiger einer Uhr darstellen). Halten Sie nun die rechte Maustaste gedrckt, und das Textfenster zeigt Datum und Uhrzeit im Feldzug an (9:00, 1. Januar 1960).

Das OBaumdiagramm-Ikon wird dazu benutzt, Information ber die laufende Gruppe anzuzeigen. Die laufende Gruppe wird in hellblau dargestellt. Wenn alle Gruppen gelb sind, zeigen Sie auf eine (mit der Maus) und klicken Sie die linke Maustaste. Nun klicken Sie auf das OBaumdiagramm-Ikon. Der Bildschirm sieht nun so aus wie die nebenstehende Abbildung 1.1.

Dieses Bild zeigt ein Diagramm, das die interne Struktur der Gruppe darstellt. Es kann als schematisches Diagramm eines Baumes aufgefat werden, mit einer Wurzel, Zweigen und Blttern. Die Wurzel ist der Ursprung, von dem aus der Rest des Baums wchst. Sie ist der wichtigste Teil und wird daher oben auf dem Bildschirm angezeigt. Von der Wurzel geht eine Reihe von Zweigen aus, die ihrerseits wiederum weitere Zweige besitzen. Zweige, die direkt aus der Wurzel wachsen, werden auf dem hellblauen Dreieck gezeigt, die Zweige, die von ihnen ausgehen, auf gelben Dreiecken. Klicken auf ein Symbol im Baum zeichnet das Baumdiagramm neu, doch mit dem gewhlten Symbol als neue Wurzel. Klicken ganz oben links im Bildschirm bringt Sie zur Karte zurck. Wenn Sie ein paarmal ein Symbol der zweiten Ebene des Baums whlen, zeigt Ihnen der Bildschirm schlielich das unterste Niveau (Fahrzeuge). Klicken der linken Maustaste mit dem Zeiger auf einem Fahrzeug zeigt ein volles Bild auf dem Schirm wie das in Abbildung 1.2.

Dieses Bild zeigt einen amerikanischen M48A5 Panzer. Das Hauptbild ist genau das - ein Bild. Darunter finden wir einige statistische Angaben. Jeder Fahrzeugtyp hat einen unterschiedlichen Satz von vitalen Statistiken, die durch das ganze Spiel hindurch benutzt werden, und es ist wichtig zu wissen, welche Fahrzeuge gut fr welchen Zweck sind. Die ersten drei Punkte zeigen, wieviel Schutz der Panzer vorn, seitwrts und hinten besitzt. Dies wird in Millimetern Panzerplatte gemessen. Der nchste Punkt, Maximaler Panzer-Durchschlag, zeigt, wieviel Panzer vom Gescho durchschlagen werden kann, wenn es aus krzester Entfernung abgefeuert wird. Die letzten beiden Punkte (Straen- und berland-Tempo) geben an, wie manvrierbar der Panzer ist. Alle Kampffahrzeug-Designs sind ein Kompromi aus Schutz, Angriff und Geschwindigkeit.

Nun da wir wissen, wie das Terrain der Karte und unsere Gruppe aussehen, sind wir bereit, das Spiel zu beginnen. Es ist nicht notwendig, da wir unsere Streitkrfte berprfen, bevor wir das Spiel starten, doch es ist ntzlich. Whlen Sie das Pause-Ikon (das Stoppuhr-Ikon links von der Uhr), und die Uhr luft. Ziemlich bald wird die Ankndigung kommen, da eine Ihrer Gruppen in Schuweite einer feindlichen Gruppe gekommen ist und da eine Schlacht erklrt wurde. Sie sehen nun einen Bildschirm wie den in Abbildung 1.3.

Der Bildschirm zeigt eine bersicht links ber Ihre Fahrzeuge, rechts ber die des Feindes. Nachdem Sie sich diese Information zu Gemte gefhrt haben, knnen Sie die Schlacht starten, indem Sie das Quit-Kstchen links oben auf dem Bildschirm klicken. Sie werden nun vor die folgende Auswahl gestellt: Automatisch, wobei der Computer die gesamte Schlacht spielt, und Manuell, wobei Sie die direkte Kontrolle ber die Panzer bernehmen.

Whlen Sie OManuell, und es erscheint ein Bildschirm wie der in Abbildung 1.4. Dies ist die Schlacht-Sektion des Spiels. Der Feldzug wird vorbergehend angehalten, whrend die Schlacht ihren Gang nimmt. Die Karte, die den grten Teil des Bildschirms einnimmt, ist die Schlacht-Karte (mit einer festen Gre von 2,5 km mal 2 km). Die Symbole auf der Karte stellen Panzerzge dar. Der hellblaue ist Ihr laufender Zug, die gelben sind die brigen Ihrer Streitkrfte. Der grte Teil der Karte ist Grasland, doch hier und da findet sich ein Haus oder eine Gruppe Bume.

Die Ikone auf der rechten Seite erlauben es Ihnen, die Schlacht zu kontrollieren. Das Pausen-Ikon steht auf Pause. Jede Sektion beginnt im Pausen-Modus, damit Sie sehen knnen, was vor sich geht, bevor Sie beginnen. Das Panzer-Ikon oben rechts zeigt Ihnen die Zusammensetzung des Bataillons an, wie in Abbildung 1.5 dargestellt.

Dies ist hnlich wie die Illustration in Abbildung 1.1, auer da sich unter dem Quit-Ikon oben links ein Karten-Ikon befindet, und da einige der Zge in Rot dargestellt sind, um anzuzeigen, da sie sich in der Schlacht befinden.

Whlen Sie das Quit-Ikon (oben links), um wieder zum Schlachtkarten-Bildschirm zurckzukehren. Sie knnen vom laufenden Leitfahrzeug Ihres Zuges aus die Aussicht genieen, indem Sie das 3D-Ikon (Mitte rechts, ber dem Bild des Fahrzeugs) klicken. Nun sehen Sie einen Bildschirm wie den in der Abbildung 1.6.

Der obere Bereich des Bildschirms ist reserviert fr Anzeigen, Ikone und Mitteilungen. Der untere Bereich zeigt die Sicht von kurz hinter ihrem Panzer. Das Spiel ist immer noch pausiert, doch Drcken irgendeiner Fahr-Taste startet die Schlacht. Ihr Zug bewegt sich nicht, bis Sie nicht die Kontrolle bernehmen, doch es kann sein, da Sie andere Panzer in der Nhe manvrieren sehen und hren knnen. Whlen Sie das Pausen-Ikon, um das Spiel nochmals zu pausieren, dann whlen Sie das Karten-Ikon (oben links) oder drcken Sie die Enter-Taste auf der Tastatur. Sie sehen wieder die Haupt-Schlachtkarte. Nun whlen Sie das Textseiten-Ikon (links vom 3D-Ikon, das Sie vorher schon einmal gewhlt haben). Dies zeigt Ihnen, wie Sie Ihren Panzer steuern (siehe Abbildung 1.7).

Die Mitte des Bildschirms hat Optionen, wie viel Bedienung des Panzers Sie selbst in die Hand nehmen wollen (Sie knnten zum Beispiel nur den Turm bernehmen wollen, indem Sie Automatischer Fahrer whlen).

Oben finden wir eine Reihe Ikone. Das Lautsprecher-Ikon links erlaubt es Ihnen, die Soundeffekte ein- oder auszuschalten.

Ziemlich weit unten ist wieder das 3D-Ikon Diesmal bedeutet es jedoch O3D-Detail einstellen. Wenn Sie es whlen, sehen Sie einen Bildschirm wie den in Abbildung 1.8.

Ist Ihr Computer schneller oder langsamer als der Durchschnitt, knnen Sie Aspekte der 3D-Sicht ndern, indem Sie entweder mehr Details sehen wollen (und damit die 3D-Animation verlangsamen) oder weniger Details (wodurch Sie die 3D-Animation beschleunigen).

Verlassen dieser Seite bringt Sie zum Karten-Bildschirm zurck. Nochmaliges Whlen des Textseiten-Ikons zeigt den gleichen Anfangs-Bildschirm wie zuvor. Wenn Sie nun das Ikon whlen, das wie ein Teil einer Tastatur aussieht (neben dem 3D-Ikon), sehen Sie einen anderen Bildschirm, auf dem Sie die Steuertasten fr das Fahren von Fahrzeugen umdefinieren knnen.

Unten befindet sich eine Aufsicht eines Panzers, der nach links zeigt. Darum herum sehen Sie Buchstaben, die die Tasten sind, mit denen Sie Ihren Panzer steuern knnen. So bewegen H und K beide Ketten vorwrts (wodurch der Panzer vorwrts fhrt. Drcken nur einer der Tasten (in der 3D-Sicht) lt den Panzer drehen. M und N haben den umgekehrten Effekt - sie lassen den Panzer rckwrts fahren. L und G drehen den Turm, F und ; heben und senken die Kanone, und die Leertaste feuert sie ab. Sie knnen jede dieser Tasten ndern, wenn Sie wnschen, indem Sie die zu ndernde Taste (mit der Maus) whlen. Diese Taste erscheint nun in einer unterschiedlichen Farbe. Wenn Sie nun eine Taste auf der Tastatur drcken, wechselt der Buchstabe, und es wird automatisch der nchste Buchstabe auf dem Bildschirm gewhlt. Die Wahl von OAbbrechen oder OVoreinstellungen setzt alle Tasten auf ihren ursprnglichen Werte zurck. Siehe den Abschnitt OFahren von Fahrzeugen in diesem Handbuch fr weitere Information.

Auch die Hubschrauber-Steuerung kann zum Fahren des Panzers benutzt werden, sie besteht anfangs aus den Zeiger-Kontrolltasten. Es kann ein Joystick verwendet werden, um entweder den Panzer oder den Hubschrauber zu steuern. Beim Panzer lt Sie der Joystick bei gedrckter Shift-Taste auf der Tastatur den Turm und die Kanone steuern. Der Feuer-Knopf auf dem Joystick feuert immer die Hauptkanone ab.

Die Wahl von Quit bringt Sie zur Schlacht-Karte zurck. Nun sind Sie bereit, das Spiel zu spielen. Whlen Sie auf der Karte den Panzer, den fahren wollen. Nun whlen Sie das 3D-Ikon und verwenden die Tasten auf der Tastatur, um Ihren Panzer zu fahren. Gute Jagd!!


DAS FELDZUG-SYSTEM

Es gibt drei Hauptabteilungen im Spiel: Feldzug, Schlacht und Karten-Editor. Die Feldzugs-Sektion ist der Ausgangspunkt des Systems. Zu Beginn hat der Feldzug eine voreingestellte Karte, doch Sie knnen eine andere von der Platte laden. Oben rechts im Bildschirm befinden sich einige Ikone zum Laden und Speichern von Karten. Whlen Sie Karte laden, und es erscheint eine Liste von Speichermedien. Das Fenster zeigt Laufwerke, Verzeichnisse und Dateien mit der Erweiterung O.cmp. Wenn Sie eine Datei whlen, dann wird diese als Feldzugs-Karte in das Spiel geladen.

Die Feldzugs-Karte wird auf der linken Seite des Bildschirms gezeigt, whrend sich die Ikone zu ihrer Kontrolle rechts angeordnet sind. Die Karte zeigt das gesamte Gebiet, auf dem ein Feldzug stattfinden kann. Mit Hilfe der Rollbalken rechts und unten an der Karte, kann die Anzeige in alle Richtungen gerollt werden. Teile der Karte knnen Sie detaillierter untersuchen, indem Sie das Gruppenwahl-Ikon (links unten im Ikon-Bereich) whlen und es in ein Vergrerungsglas verwandeln. Wenn Sie dies gewhlt haben und der Zeiger ber die Karte bewegt wird, dann vergrert die linke Maustaste, und die rechte verkleinert. Der Zeiger selbst verwandelt sich in eine Lupe, um anzuzeigen, da Sie sich im Zoom-Modus befinden. Um den Zoom-Modus abzubrechen und zur normalen Gruppenwahl zurckzukehren, whlen Sie das Lupen-Ikon und verwandeln Sie es zurck in das Gruppenwahl-Ikon.

Bei maximalem Zoom entspricht ein Pixel auf dem Bildschirm 100 x 100 Metern. Alle Feldzugs-Karten haben einen Gesamtmastab, der von 25 Kilometern im Quadrat bis 3200 Kilometern im Quadrat reichen kann. Die kleinsten Karten knnen nicht vergrert werden, da sie bereits in ihrer hchsten Auflsung sind.

Der groe Schieber zwei Drittel nach unten auf der rechten Seite dient zum ndern der Ausfhrungsgeschwindigkeit des Spiels. Sie kann gebremst oder auch beschleunigt werden, ganz nach Wunsch. Eine weitere Mglichkeit zum Beschleunigen des Spieltempos ist, mit der linken Maustaste auf das Uhren-Ikon zu klicken. Dies lt das Spiel schnell vorlaufen, bis es eine Mitteilung anzeigt, wonach es die Karte aktualisiert und zur vorher gewhlten Geschwindigkeit zurckkehrt. Dies ist besonders whrend der Feldzugs-Nacht ntzlich.

Die Feldzugs-Karte zeigt die Positionen bekannter Gruppen. Rote Gruppen sind Feinde, gelbe Gruppen sind Freunde, und die hellblaue Gruppe, falls es eine gibt, ist die laufende freundliche Gruppe. Die Linien, falls welche zu sehen sind, verbinden Gruppen mit ihren Zielorten. Freundliche Gruppen knnen durch Klicken gewhlt werden (vorher sicherstellen, da Zoom abgeschaltet ist). Eine Mitteilung erscheint, die die gewhlte Gruppe beschreibt, und die Karte wird mit der laufenden Gruppe in Hellblau aktualisiert. Nun gibt die rechte Maustaste der Gruppe ein Ziel, wie zuvor beschrieben. Sobald das Spiel gestartet ist (durch Klicken auf das Pause-Ikon), beginnen alle Gruppen, sich auf ihre Zielorte hinzubewegen.

Gruppen sind immer hierarchisch, mit Unter-Ebenen. Die Karte zeigt alle Wurzel-Knoten, ungeachtet der Zoom-Einstellung, doch die Unter-Ebenen werden nur gezeigt, wenn der Mastab der Karte dies zult. Unter-Ebenen werden auf der Karte nach dem Formationstyp ihrer Eltern angeordnet (offene Formation, Linie lngs usw. - siehe weiter unten).

Gruppen ruhen sich entweder aus oder sind aktiv. Gruppen starten aktiv, doch brauchen sie nach 8 Stunden ununterbrochener Aktion ihre Ruhe. Sie mssen 16 Stunden lang ruhen, bevor sie wieder aktiv werden knnen. Ruhende freundliche Gruppen ignorieren alle ihnen gegebenen Befehle, bis sie nicht voll ausgeruht haben. Beachten Sie, da feindliche Gruppen immer in Rot gezeigt werden, gleich was ihr Aktivittsniveau ist, da sie ihren Status nicht bekannt machen!

Alle militrischen Gruppen basieren auf Hierarchie, das ist seit Methusalems Zeiten schon so. Formelle europische Armeen haben in den letzten paar Jahrhunderten zu einem gewissen Standard tendiert. Die Struktur ist in Abbildung 2.0 dargestellt.

Jede Nation hat Variationen ber das obige Thema, doch die grundlegende Struktur stimmt. Innerhalb jedes Niveaus kann es eine Zahl von Instanzen tieferer Niveaus geben. Das Spiel begrenzt die Anzahl von Verzweigungen auf jedem Niveau auf fnf, so da die Struktur immer auf dem Bildschirm dargestellt werden kann, und auch weil praktisch alle Niveaus in diese Kategorie fallen. Normalerweise besteht eine Armee aus vier Divisionen, eine Division aus vier Regimentern, ein Regiment aus vier Bataillonen, ein Bataillon aus vier Kompanien, eine Kompanie aus vier Zgen und ein Zug aus vier Fahrzeugen oder Gruppen von Infanteristen. Eine Gruppe besteht normalerweise aus acht Mann und wird heutzutage wahrscheinlich in einem gepanzerten Truppentransporter (Armoured Personnel Carrier - APC) oder einem Panzergrenadier-Kampffahrzeug (Mechanized Infantry Combat Vehicle - MICV) transportiert.

Jedes Niveau hat ein Symbol, das in ein Rechteck eingeschlossen ist, wie folgt:

Zum Beispiel ist das Symbol einer Panzerdivision eine Kombination aus dem Panzer-Symbol (hohle Ellipse in Rechteck) und dem Divisionssymbol (xx), demnach:

Wenn eine neue Gruppe im Karten-Editor kreiert wird, wird die ganze Gruppe erzeugt, mit allen zugehrigen Zweigen und Fahrzeugen. Das Programm hat eine Liste typischer Gruppen verschiedener Nationalitten zu verschiedenen Zeiten zur Verfgung, so da aufgrund des Kartendatums und der im Moment gewhlten Nation eine Liste vernnftiger Gruppenstrukturen gezeigt werden kann. Wenn Sie Seite, Nationalitt oder Datum wechseln, wird die Liste neu berechnet.

Sie knnen eine Gruppe inspizieren, indem Sie sie auf der Karte whlen. Dann whlen Sie das OBaumdiagramm-Ikon, und der Bildschirm zeigt nun ein Baumdiagramm (siehe Abbildung 2.1).

Baumdiagramme heien so, weil ihre Form einem (allerdings auf den Kopf gestellten!) Baum hnelt. Hierarchische Bume haben eine Wurzel und einige Zweige, und jeder Zweig hat entweder weitere Zweige oder Bltter. Ein abhngiger Zweig oder ein Blatt wird Kind genannt, und der Zweig oder die Wurzel, aus dem es stammt, Eltern(teil). Eltern knnen bis zu fnf Kinder haben, die wiederum je fnf Kinder haben knnen, und so weiter, bis ins Unendliche.

Der Bildschirm zeigt nicht den ganzen Baum, da dieser ziemlich gro sein knnte, doch er zeigt immer drei Niveaus, mit Eltern (am Anfang die Wurzel) oben, dem nchsten Niveau in einer Reihe darunter ausgebreitet, alle mit einem hellblauen Dreieck verbunden, das zurck nach oben zeigt. Von jedem Knoten des zweiten Niveaus hngen die Kinder dieses Niveaus, mit schmalen gelben Pfeilen, die auf ihre Eltern zurckweisen.

Klicken auf irgendeinen Zweig (auer Zug) zeigt die Baumstruktur neu an, doch mit dem gewhlten Zweig oben auf dem Bildschirm und allen von ihm abhngigen Kinder darunter hngend. Der Grund dafr, da Sie keine Zge whlen knnen, ist da diese nur ein Niveau unter sich haben, und es macht keinen Sinn, einen Baum so weit unten zu zeigen. Wenn Sie eine Kompanie whlen, wird der Inhalt (Fahrzeuge) aller in ihr enthaltenen Zge mit angezeigt. Klicken auf einen Zweig oder ein Blatt mit der rechten Maustaste zeigt eine kurze Mitteilung, die die Funktion des Symbols beschreibt, zusammen mit seinem Namen (falls es einen hat). Wahl des obersten Knotens aktualisiert den Bildschirm vom Elternteil dieses obersten Knotens an. Auf diese Weise knnen Sie durch die ganze Baumstruktur hindurch navigieren.

Klicken auf einen Fahrzeugumri in einem Zug zeigt ein volles Bild des Fahrzeugs, zusammen mit seinen vitalen statistischen Werten. Verlassen des Bildes bringt die Baumstruktur des vorher gewhlten Niveaus wieder auf den Bildschirm zurck. Verlassen eines solchen Niveaus bringt Sie zum Karten-Bildschirm zurck.

Die Ikone links vom Wurzelknoten zeigen die Versorgung der Gruppe falls Sie sich auf dem hchsten Niveau der Gruppe befinden, und den Status und die Befehle fr alle Niveaus oberhalb der Kompanie.

Jedesmal wenn eine militrische Gruppe manvriert, nimmt sie eine Marschordnung ein. Diese wird als Formation bezeichnet und folgt verschiedenen Standardmustern. Die Gruppe (alles zwischen einer Armee und einer Gruppe eines Zuges) ist entweder verteilt (gegen einen schwachen oder nicht vorhandenen Feind) oder konzentriert (fr einen Frontalangriff gegen einen starken Feind) oder irgendetwas zwischen diesen beiden Extremen. Es gibt nur wenige ntzliche Marschordnungen, sie werden alle vom Spiel erlaubt. Das kleine grne quadratische Ikon ganz rechts in der Reihe der fnf Ikone rechts auf dem Bildschirm zeigt die aktuelle Marschordnung. Ist keine Gruppe gewhlt, zeigt es ein leeres grnes Quadrat. Klicken auf dieses Ikon geht zyklisch durch die verschiedenen Mglichkeiten hindurch, und falls die grafische Darstellung unklar ist, dann zeigt ein Klick darauf mit der rechten Maustaste eine erklrende Mitteilung. Die Marschordnung ist immer dieselbe wie die Schlachtordnung.

Es folgt eine vollstndige Liste der Formationen, die im Spiel zur Verfgung stehen, eine grafische Darstellung findet sich nebenstehend.

Aufgelockerte Formation - Voreingestellte Formation fr Gruppen.
Enge Formation - Ntzlich fr Verteidigungsstellungen.
Rauten-Formation - Ntzlich zum Durchstoen feindlicher Positionen.
Pfeilspitzen-Formation - hnlich wie Raute, doch Untersttzungsgruppen sind konzentrierter.
Umgekehrte Pfeilspitzen-Formation - Gut, um bis zur Berhrung mit dem Feind vorzurcken.
Linie lngs - Ntzlich zum Durchqueren feindlicher Gebiete.
Linie breit - Deckt eine groe Flche ab und ist gut zum Suchen.

Denken Sie daran, da die Formationsgrafiken zwar nur vier Einheiten zeigen, das System jedoch bis zu fnf untersttzt. Die fnfte Position ist normalerweise irgendwo nahe der Mitte der Formation.

Jede Bewegung im Feldzug dauert fnf Feldzugs-Minuten. Gruppen fangen an, sich zu bewegen, sobald sie knnen, doch sie mssen pro vierundzwanzig Stunden sechzehn Stunden lang ruhen. Sie starten normalerweise um 09:00 Uhr und stoppen um 17:00 Uhr. Nchtliche Bewegungen sind mglich, indem Sie einer voll ausgeruhten Gruppe nachts einen Befehl geben. Sie bewegt sich dann fr bis zu acht Stunden und wartet fr mindestens sechzehn Stunden, bis sie sich weiterbewegt.

Alle Gruppen haben Nachschubfahrzeuge (die nicht gezeigt werden). Diese transportieren Treibstoff, Munition, Nahrung und Reparaturwerksttten. Jedesmal wenn ein Fahrzeug keinen Treibstoff, Nahrung oder Munition mehr hat oder repariert werden mu, wird es automatisch vom Nachschub bedient.

Feindliche Truppen werden nur gezeigt, wenn Sie in Sichtweite irgendeiner freundlichen Gruppe gelangen. Die Entfernung, von der aus eine Gruppe gesehen werden kann, hngt von einer Reihe von Faktoren ab, zum Beispiel der Anzahl der Fahrzeuge, den Fahrzeugtypen, ob sie sich bewegen, halten oder eingeschanzt sind und so weiter. So wird ein fast leerer Zug mit nur einem stehenden Jeep nur aus sehr kurzer Entfernung sichtbar sein, whrend ein komplettes Bataillon, das sich mit voller Geschwindigkeit bewegt, aus grerer Entfernung sichtbar ist. Nachdem eine Gruppe erspht worden ist, wird ihre letzte Position eine Spielstunde lang gespeichert, danach wird sie vergessen, bis die Gruppe von Neuem erspht wird. Denken Sie immer daran, da die Weltsicht des Feindes ganz genauso berechnet wird, so da Ihre Bewegungen versteckt sind, bis Sie erspht werden. Es kann natrlich sein, da Sie es sind, der zuerst erspht wird!

Moderne Kriegfhrung spielt sich mit frenetischem Tempo ab, ohne Zeit dafr, Produktionseinrichtungen zu schaffen, wenn ein Mangel an irgendeinem Material bemerkt wird. Um ein Stocken des Krieges zu verhindern, haben die meisten Armeen ein System von Lagern essentieller Materialien an strategisch wichtigen Punkten, so da die Fahrzeuge aufgetankt und neu bewaffnet werden und die Besatzungen essen knnen. Das Spiel kennt drei Arten von Lagern, Nahrungsmittel, Treibstoff und Munition. Wenn irgendeine Gruppe einem dieser Lager nahe genug kommt, wird sie automatisch von Lager aus Oaufgefllt. Alle Lager haben unendliche Kapazitt und knnen jederzeit wiederbenutzt werden.

Das Feldzugs-System erzeugt immer weitere Schlachten, wenn die Bedingungen gegeben sind, bis eine Seite die Niederlage erklrt. Dies geschieht automatisch und geschieht durch Vergleich der Gesamtzahl von Fahrzeugen auf jeder Seite. Wenn eine der beiden Seiten weniger als ein Viertel der Zahl der Fahrzeuge der gegnerischen Seite hat, gibt diese Seite die Niederlage zu. Diese Berechnung erfolgt alle fnf Minuten Spielzeit.

Ein anderer Weg zum Gewinnen (oder Verlieren) ist, wenn die Feldzugs-Karte ein geographisches Objektiv verzeichnet. Objektive werden gezeigt als wei-schwarzes senkrechtes Balkenmuster. Wenn eine Seite unbestreitbar ihr Objektiv hlt, d.h. es sind keine feindlichen Streitkrfte darauf, freundliche hingegen doch, dann wird der Feldzug mit einer entsprechenden Mitteilung beendet, und die Standard-bersichtsseite wird gezeigt. Selbst wenn ein Objektiv definiert ist, kann das Spiel trotzdem noch durch die vier-zu-eins Mehrheit der Fahrzeuge gewonnen werden.


DAS SCHLACHT-SYSTEM

Jede Gruppe hat drei Entfernungen: Sichtweite, Artillerie-Schuweite und Kampfentfernung. Sichtweite ist weiter oben bereits besprochen worden. Artillerie-Schuweite ist die Schuweite der verschiedenen Kanonen in der Gruppe. (Wenn Sie einen Zielort fr eine Gruppe whlen, der innerhalb der Schuweite liegt, werden Sie gefragt, ob Sie die Gruppe dorthin bewegen oder ihn beschieen wollen.) Die Kampfentfernung ist auf zwei Kilometer festgesetzt.

Wenn eine feindliche und eine freundliche Gruppe in Kampfentfernung geraten, gibt es eine Schlacht. Eine ungefhre Anordnung der gegnerischen Krfte wird gezeigt, bevor die Schlacht beginnt. Der Bildschirm wird in Viertel aufgeteilt, die obere Hlfte vor der Schlacht, die untere Hlfte nach der Schlacht, die linke Hlfte die freundlichen Streitkrfte, die rechte Hlfte die feindlichen. Nachdem die Truppen analysiert worden sind, kann das Quit-Kstchen gewhlt werden, um die Schlacht zu starten. Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie gefragt werden, ob Sie die Schlacht automatisch oder manuell spielen wollen. In einer automatischen Schlacht suchen sich die beiden Streitkrfte Ziele in der jeweils gegnerischen Seite und beschieen sich gegenseitig, bis eine Seite sich zum Rckzug entschliet (oder zerstrt ist), ohne jeglichen Einflu des Spielers. Manuelle Schlachten werden mit Hilfe der zweiten Hauptsektion des Spiels, der Schlacht-Sektion, gespielt.

Der Bildschirm zeigt nun eine Karte mit maximaler Auflsung (volle Vergrerung) des Orts, wo die Schlacht stattfinden wird. Rechts findet sich eine Ikonen-Zone, wie zuvor. Die Umrisse auf der Karte stellen einzelne Fahrzeuge dar, die in Zge zusammengefat sind. Wahl eines neuen Zuges zeigt ein Bild seine Fhrungsfahrzeugs rechts, zusammen mit seinem Status darunter. Wahl des Bildes zeigt ein Vollbildschirm-Datenblatt des Fahrzeugs.

Jedesmal wenn das Befehls-Ikon gewhlt wird, wechselt der aktuelle Wert zwischen OStop und OEinschanzen. Um einen Zug in Bewegung zu bringen, mssen Sie ihm einen Zielort geben, indem Sie die rechte Maustaste drcken, wenn Sie auf das neue Ziel zeigen (genau wie auf Feldzugs-Ebene).

Gelbe Zge sind freundlich, jedoch nicht direkt unter Ihrer Kontrolle, Rot steht fr den Feind, und Hellblau ist die Farbe Ihres momentanen Zugs. Graue Schatten sind vollstndig zerstrt, jedoch noch nicht vom Schlachtfeld entfernt. Die dnne Linie, die von jedem Fahrzeug ausgeht, zeigt seine Richtung an.

Zerstrte Fahrzeuge werden entfernt, sobald sie aufgehrt haben zu brennen, so da neue Verstrkung ihren Platz einnehmen kann, da eine Begrenzung auf sechzehn kmpfende Fahrzeuge pro Seite besteht, die zerstrte Fahrzeuge mit einschliet.

Wie auf der Feldzugs-Karte hat alles einen Sichtbarkeitswert, der von Gre und Geschwindigkeit abhngt. Dinge bleiben der anderen Seite verborgen, bis sie erspht werden, woraufhin sie, bis kurz nachdem sie auer Sicht geraten, sichtbar bleiben. Die Sichtbarkeit kann wechseln, wenn der Zug seinen Status zwischen Bewegung, Stop und Einschanzen wechselt.

Die Schlacht-Karte wird nicht direkt aus der Feldzugs-Karte erzeugt, sondern nimmt OHinweise von ihr entgegen, zum Beispiel ob das Kampfgebiet bebaut ist, Kste, vermint und so weiter. Auch wei das System, um welchen der drei mglichen Schlacht-Typen es sich handelt: offensiv-offensiv, wo beide Gruppen sich aufeinander zubewegen, defensiv-offensiv und offensiv-defensiv, wo eine Gruppe in die stehende andere hineingerannt ist.

Defensiv-defensive Schlachten knnen nicht vorkommen. Wenn jede der beiden Seiten defensiv ist, dann drfen beide ihre Fahrzeuge frei auf der Schlacht-Karte plazieren. Offensive Gruppen knnen nur in der Nhe ihrer entsprechenden Grundlinien starten.

Die Schlacht-Karte ist immer so ausgelegt, da der Feind oben und der Spieler unten startet. Dies sind die Grundlinien. Jeder Zug, der sich ber diese Linie zurckzieht, wird in die Verstrkung gesendet. Bis zu sechzehn Fahrzeuge (normalerweise vier Zge) knnen aktiv an der Schlacht teilnehmen, whrend der Rest der Gruppe in Bereitschaft steht. Der ganze Bataillonsbaum kann mit Hilfe des OBataillonssicht-Ikons aufgerufen werden (oberstes rechtes Ikon in der Karten-Sicht). Nun zeigt der Bildschirm die individuellen Unter-Abteilungen in derselben Weise wie im Feldzug, doch mit zustzlicher Information. Kampf-Zge sind markiert (durch einen roten Hintergrund), Verstrkung wird in normalem Gelb gezeigt.

Verstrkungen knnen in die Schlacht gebracht werden, indem das Zug-Ikon auf das Karten-Ikon in der oberen linken Ecke gezogen wird. Wahl des Quit-Symbols bringt Sie zur Karten-Anzeige zurck. Jeder Versuch, mehr als sechzehn Fahrzeuge in der Schlacht einzusetzen, wird ignoriert. Zge knnen aus der Schlacht herausgenommen werden, indem das Karten-Ikon auf das Zug-Ikon gezogen wird, woraufhin der Bildschirm aktualisiert wird und den neuen Spielstand zeigt. Zge knnen nur aus der Schlacht genommen werden, bevor das Spiel beginnt. Wenn ein solcher Versuch gemacht wird, nachdem die Schlacht begonnen hat, werden diese Zge auf die Grundlinie gestellt, statt sie sofort zu entfernen.

Bevor die Schlacht beginnt (durch Beenden des Pause-Modus), knnen die Zge auf verschiedene Anfangspositionen gesetzt werden. Um dies zu tun, whlen Sie einen Zug auf der Karte und halten Sie die Maustaste gedrckt. Nach kurzer Zeit wechselt der Mauszeiger in die Form eines Panzers. Nun knnen Sie den Zug nach sonstwohin auf der Karte ziehen und ihn dort plazieren, indem Sie die Maustaste loslassen. Ungltige Positionen werden ignoriert (z.B. in der Krone eines Baumes). Der Versuch, einen Zug zuweit in das Schlachtgebiet hineinzubewegen bewirkt, da der Zug sich zur maximalen Entfernung bewegt, auf denselben Punkt auf der waagerechten Achse wie der Zeiger. Ziehen eines Zuges auf die Grundlinie sendet diesen in die Verstrkung, auf dieselbe Weise wie das Ziehen des Karten-Ikons auf das Zug-Symbol bei der Inspektion des Bataillons.

Wenn sich Minenfelder auf der Schlacht-Karte befinden (weil die entsprechenden Gebiete auf der Feldzugs-Karte vermint waren), und Ihre Gruppe in der Defensive kmpft, wird angenommen, da die Minenfelder Ihnen gehren. Sie haben die Mglichkeit, sie auf der Schlacht-Karte umzupositionieren, bevor die Schlacht beginnt. Whlen Sie das Minenfeld-Ikon (Schdel und gekreuzte Knochen), das zu Beginn nur in halber Intensitt sichtbar ist, und wenn Sie nun Gebiete auf der Schlacht-Karte whlen, dann nehmen Sie das nchste Minenfeld auf. Dieses kann nun auf jede grasbewachsene Zone gezogen (Wald, Huser, Straen usw. knnen nicht vermint werden) und dort plaziert werden. Vergessen Sie nicht, da Sie Minenfelder nicht edieren knnen, nachdem die Schlacht begonnen hat, das wre unrealistisch und auerdem ist in der Schlacht das Minenfeld-Ikon durch das Rckzugs-Ikon ersetzt.

Das OSicht vom Zug aus-Ikon zeigt eine 3D-Sicht vom fhrenden Fahrzeug des gerade gewhlten Zuges. Sie knnen die Schlacht kann von jedem Zug aus ansehen, indem Sie diesen auf der Schlacht-Karte whlen und dann das O3D-Sicht-Ikon. Das Karten-Ikon oben links in der 3D-Sicht bringt Sie zur Anzeige der Schlacht-Karte zurck, dasselbe tut ein Druck auf die Enter-Taste auf dem numerischen Tastenfeld.

Der Rest der Ikone oben auf dem Bildschirm sind fr das aktuelle Fahrzeug. Das Karten-Ikon zeigt die Position des Zuges auf der Schlacht-Karte (als blinkenden gelben Punkt). Das Granaten-Ikon (das in drei waagerechte Streifen aufgeteilt ist, mit einem Fadenkreuz auf grnem Hintergrund im mittleren Streifen) zeigt an, ob die Kanone schubereit ist, oder ob sie gerade geladen wird. Je grer die Kanonen, desto lnger braucht es, sie zu laden. Die Gre einer Kanone ist ungefhr proportional ihrer maximalen Durchschlagskraft. Der Faddenkreuz-Streifen im Ikon wird sofort rot, nachdem die Kanone abgefeuert ist, und bleibt rot, bis die Kanone fertig nachgeladen ist. Die Flugkrper und Raketen-Ikone links auf dem Bildschirm dienen der Wahl dieser Waffen. Das Pause-Ikon (eine Stoppuhr), Status-Gesicht, Munitions- und Formations-Ikone funktionieren auf die gleiche Weise wie im Rest des Spiels.

Die weie Zone oben in der Mitte wird fr Mitteilungen verwendet. Wenn in diese Zone geklickt wird, dann wird der letzte Zug, der berichtet hat, den Feind erspht zu haben, zum aktuellen Zug.

Das Status-Gesicht stellt einen leicht zu begreifenden Schadensbericht des aktuellen Zuges dar. Das Gesicht wird immer trauriger, je mehr Schaden der Zug erleidet, und sieht schlielich verzweifelt aus, wenn alles zerstrt ist.

Das Munitions-Ikon zeigt, wieviele Geschosse von der ursprnglichen Zuweisung noch verbleiben. Die vier Granaten verlieren nach und nach ihre Sprengkpfe, wenn die Gesamtzahl auf sieben Achtel, fnf Achtel, drei Achtel und schlielich ein Achtel der anfnglichen Menge zusammenschrumpft.

Das Formations-Ikon zeigt die laufende Schlachtordnung, die der Zug benutzt. Sie kann durch Klicken auf dies Ikon gendert werden. Wenn die Schlacht noch nicht begonnen hat, werden diese nderungen sofort gltig. Andernfalls werden die folgenden Fahrzeuge sich in ihre neuen Positionen begeben, so bald sie knnen.

Die Radarzone besteht aus einem Kreis, mit einer grnen Linie und einigen Punkten. Die grne Linie ist die aktuelle Richtung des Fahrzeuges (Nord zeigt dabei nach oben), und die anderen Punkte sind die Fahrzeuge in ihren normalen Farben (Gelb fr freundliche, folgende, Rot fr feindliche und Hellblau fr das Fahrzeug des Spielers, das immer in der Mitte des Radars ist). Ein grauer Punkt bedeutet, da das durch ihn angezeigte Fahrzeug zerstrt ist.

Wenn die Schlacht bei Nacht stattfindet, sind Nachtvisiere sehr ntzlich. Nachtsicht-Technologie hat seit dem Zweiten Weltkrieg bedeutende Fortschritte erzielt. In jenen Tage bestanden die frhen Nachtsichtanlagen aus zwei Fahrzeugen, eins mit einem infraroten Suchscheinwerfer, das andere mit speziellen Linsen, die auf infrarotes Licht reagierten. Die meisten Fahrzeuge hatten berhaupt keine Nachtvisiere, da die frhen Gerte zu klobig waren.

Die ersten ntzlichen Nachtvisiere wurden mglich, als es gelang, den infraroten Suchscheinwerfer und die Sichtgerte so klein zu gestalten, da sie in dasselbe Fahrzeug eingebaut werden konnten. Dieses OInfrarot-System wird auch heute noch benutzt, da es billig und robust ist. Das nchste System, das entwickelt wurde, war die OBildverstrkung. Diese beruht auf einem Photonen-Vervielfacher, um die fr die Nacht charakteristische schwache Lichtstrke auf ein Niveau zu verstrken, da fr das menschliche Auge sichtbar ist. Dieses System hat den Vorteil, da es passiv ist, was bedeutet, da es nicht entdeckt werden kann (im Gegensatz zum Infrarot). Das neuste System ist das des OWrmebildes. Es beruht auf einem Detektor, der Infrarot Osehen kann, doch nur die Strahlung, die als Wrme von irgendeinem sich bewegenden Ding (mechanisch oder Lebewesen) abgegeben wird. Um dies zu erreichen, wird der Detektor auf eine sehr niedrige Temperatur heruntergekhlt, so da er Temperaturunterschiede zwischen Objekten genau messen kann.

Alle Nachtsichtgerte verlieren die Farb-Information, entweder, weil die Lichtstrke nicht ausreicht oder weil Wrme keine Farbe hat.

Das Fahrzeug kann direkt entweder aus der 3D-Sicht oder der Karten-Sicht gefahren werden, und zwar unter Verwendung der folgenden Tasten:

H - Linke Kette vorwrts
K - Rechte Kette vorwrts
N - Linke Kette rckwrts
M - Rechte Kette rckwrts
Leertaste - Kanone abfeuern
D - Rumpf-Maschinengewehr feuern
@ - Turm-Maschinengewehr feuern
U - Leuchtspurgescho feuern
G - Turm/Kanone gegen den Uhrzeigersinn drehen
L - Turm/Kanone im Uhrzeigersinn drehen
; - Kanonenrohr senken
F - Kanonenrohr heben
A - Hubschrauber hher fliegen lassen
Z - Hubschrauber niedriger fliegen lassen
Rcktaste - Truppen einladen/ausladen
Enter - Zurck zum Karten-Bildschirm
P - Spiel pausieren
F1 - Sichtwinkel wechseln
+ - Gesichtspunkt nher zum Fahrzeug
- - Gesichtspunkt weiter vom Fahrzeug weg

Auch die Pfeiltasten bewegen Ihr Fahrzeug, gleichermaen ein Joystick.

Die ersten fnf Tasten in der Liste sind die gebruchlichsten, mit den Turm/Kanonen-Tasten in handlicher Position, wenn die linke Hand fr die linke Kette, die rechte Hand fr die rechte Kette eingesetzt wird. (Legen Sie den Zeigefinger jeder Hand auf die Taste fr Kette rckwrts, und die anderen legen sich leicht auf die restlichen Tasten.) Auch radgetriebene Fahrzeuge werden gefahren, als htten Sie Ketten, da es sehr schwierig ist ein Lenkrad mit einer Tastatur zu simulieren. Jeder Daumen kann dann die Leertaste benutzen, um die Kanone abzufeuern (natrlich nur, wenn eine Kanone vorhanden ist).

Um vorwrts zu fahren, drcken Sie beide Vorwrts-Tasten. Das Fahrzeug beschleunigt nun, bis es seine Hchstgeschwindigkeit erreicht. Fahren auf Straen erhht die maximale Geschwindigkeit. Das Spiel hat eingebaute Schwungkraft, so da das Fahrzeug langsam ausrollt, wenn Sie alle Tasten loslassen.

Zum Drehen lassen Sie eine der Vorwrts-Tasten los. Um scharf zu drehen, lassen Sie eine der Vorwrtstasten los und drcken die Rckwrts-Taste (der gleichen Kette) der Seite, zu der Sie drehen wollen. Um auf der Stelle zu drehen, drcken Sie die Vorwrts-Tasten auf einer, die Rckwrts-Taste auf der anderen Seite. Um das Fahrzeug zu bremsen, lassen Sie beide Vorwrts-Tasten los und drcken beide Rckwrts-Tasten, bis das Fahrzeug langsam genug ist. Wenn Sie die Rckwrts-Tasten gedrckt halten, nachdem das Fahrzeug angehalten hat, dann fngt es an, rckwrts zu fahren (bis zu einem Viertel der Vorwrts-Geschwindigkeit). Um die Rckwrts-Fahrt zu bremsen, drcken Sie beide Vorwrts-Tasten.

Auch die Pfeiltasten fahren den Panzer, und sie werden auch benutzt, um Hubschrauber zu fliegen. Wenn ein Joystick angeschlossen ist, kann auch dieser benutzt werden, um den Panzer/Hubschrauber zu steuern. Mit dem Joystick knnen Sie zudem Turm und Kanone steuern, wenn Sie die Shift-Taste auf der Tastatur gedrckt halten.

Wenn Sie einen Hubschrauber fliegen, knnen Sie ihn nach oben und unten bewegen, indem Sie die Tasten A und Z drcken. Alle Hubschrauber haben ein automatisches Sicherheitssystem eingebaut, das verhindert, da sie in Baumkronen oder Husern bruchlanden. Wenn ein Hindernis auftaucht, steigt der Hubschrauber und fliegt darber hinweg.

Die Kanone (falls eine vorhanden ist) kann normalerweise zwei Arten von Geschossen feuern, und zwar hochexplosive (HE) und panzerdurchdringende (armour piercing - AP) Die beiden unterschiedlichen Geschotypen eignen sich fr verschiedene Arten von Zielen. AP wird gegen gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt, HE gegen ungepanzerte. Heutzutage gibt es noch weite Arten von Geschossen, wie High Explosive Anti Tank (HEAT), Armour Piercing Fin-Stabilised Discarding Sabot (APFSDS) und mehr, doch sie alle sind entweder fr Panzerungsdurchschlagkraft oder Explosionsstrke optimiert, so da das Spiel mit diesen beiden Grundsystemen auskommt.

Panzerungsdurchschlagende Schsse bewirken, da die kinetische Energie des Schusses ein Loch in die Panzerung des Ziels schlgt. Diese Energie nimmt mit der Entfernung ab, so da die maximale Durchschlagskraft eines Geschosses gleichermaen mit der Entfernung abnimmt.

Hochexplosive Schsse bewirken, da Sprengstoff im Gescho beim Einschlagen in das Ziel explodiert. Die zurckgelegte Entfernung ist dabei nicht wichtig, da die Detonation bei jeder Geschwindigkeit stattfindet. Panzerungsdurchschlagende Geschosse wrden glatt durch ein ungepanzertes Ziel hindurchfliegen, whrend hochexplosive von der Panzerung eines gepanzerten Ziels abgelenkt wrden. Daher ist es wichtig, das richtige Gescho einzusetzen. Alle Fahrzeuge haben einen Widerstandswert gegen hochexplosive Geschosse (der auf ihrer Masse beruht, so da grere Fahrzeuge einen hheren Widerstandswert haben). Hochexplosive Angriffe summieren sich, anders als panzerungsdurchschlagende. Die Wahl, ob hochexplosive oder panzerungsdurchschlagende Geschosse eingesetzt werden, trifft der Computer in Abhngigkeit vom Ziel.

Die Kanone kann nicht gefeuert werden, whrend sie nachgeladen wird. Je grer die Kanone, desto lnger braucht es zum Laden. Wenn Sie versuchen, whrend des Ladens zu schieen, geschieht nichts.

Die OU-Taste feuert entweder ein Leuchtspurgescho oder einen Laser-Entfernungsmesser, je nach der Spezifikation Ihres Panzers. Diese dienen dazu, den nchsten Schu zu zielen, da Leuchtspurkugeln oder der Laserstrahl sich genauso verhalten als wren sie Geschosse, auer eben, da sie keinerlei zerstrerische Wirkung haben.

Nicht alle Fahrzeuge haben einen Turm oder eine Kanone. Einige haben eine Kanone in einer Halterung begrenzter Drehbarkeit. Die meisten Fahrzeuge mit Turm (wie Panzer, gepanzerte Wagen und einige Halbketten-Fahrzeuge) drehen ber 360 Grad, doch andere, wie selbstfahrende Artillerie, kann nur einen begrenzten Winkel drehen, bevor der Anschlag erreicht wird. Auch ist die linke Grenze nicht unbedingt gleich der rechten Grenze. Fahrzeuge ohne Drehfhigkeit benutzen die Drehungs-Tasten nur zur nderung des Sichtwinkels.

Anfangs, wenn der Turm gedreht wird, folgt die Sicht dem Turm (so da es scheint, da der Fahrzeugrumpf sich in der umgekehrten Richtung unter dem Turm dreht). Dies kann durch Drcken der OF1-Taste gendert werden, so da die Sicht mit dem Rumpf bleibt. Nochmaliger Druck verriegelt die Sicht wieder mit dem Turm. So kann die Sicht entweder dem Kanonier/Kommandeur oder dem Fahrer zugewiesen werden, je nach Vorliebe. Wenn der Turm geradeaus zeigt, macht es keinen Unterschied, welche Sicht gewhlt wird, da beide gleich sind. Die Sicht hat eine kurze Verzgerung beim Drehen des Fahrzeugs oder des Turms, um ein besseres Gefhl der Drehung zu geben als ohne Verzgerung.

Auch kann der Gesichtspunkt gendert werden, und zwar mit Hilfe der Tasten O+ und O- auf dem numerischen Tastenfeld rechts auf der Tastatur. Sie bewegen den Gesichtspunkt nher auf Ihr Fahrzeug zu oder weiter von ihm weg.

Das Kanonenrohr kann gehoben oder gesenkt werden, um die Neigung des Rumpfes zu kompensieren, und wiederum variieren die Grenzwerte (maximale und minimale Neigung) von Fahrzeug zu Fahrzeug. Wenn das Fahrzeug sich in einem Winkel befindet (z.B. beim Herausfahren aus einem Bombenkrater), kann es sein, da die Neigung des Kanonenrohrs nachgestellt werden mu, um die gewnschte Flugbahn zu erzielen. Wenn die Kanone auf weniger als waagerecht eingerichtet wird, wird die maximale Flugbahn des Geschosses verkrzt, denn es wird in den Boden einschlagen, bevor seine Energie zu Ende gegangen ist. Die meisten Begegnungen mit Feinden in der Schlacht ergeben sich auf kurze Entfernung, so da ein waagerecht eingestelltes Kanonenrohr fr die Mehrzahl der Schsse das Richtige ist.

Die meisten modernen Panzer haben Drehstabilisatoren, die versuchen, die Bewegung des fahrenden Panzers zu kompensieren, so da auch whrend der Fahrt genau gezielt werden kann. Die ersten Stabilisatoren kompensierten nur Neigung und Vorwrtsbewegung der Kanone. Moderne Stabilisatoren versuchen, den Turm zustzlich noch geradeaus zu halten, wenn sich der Rumpf nach links oder rechts bewegt.

Maschinengewehre knnen dazu benutzt werden, Infanterie auszuschalten, und einige nicht gepanzerte Fahrzeuge. Sie feuern einen Kugelregen und mssen nicht besonders gut gezielt werden. 

Jedes Fahrzeug (Hubschrauber, Panzer, gepanzerter Truppentransporter usw.) kann Raketen fhren. Das Spiel unterscheidet zwischen drei Typen:

Raketen - Dies sind ungesteuerte Flugkrper, die geradeaus fliegen, bis sie etwas treffen oder ihren der Treibstoff ausgeht.

Fernlenkraketen - Diese bentigen Steuerung whrend des Fluges auf ihr Ziel. Im Spiel erfolgt dies durch Festhalten des Fadenkreuzes auf dem Ziel und Gedrckthalten der linken Maustaste, bis die Rakete eingeschlagen ist.

Marschflugkrper - Diese verlangen eine OVerriegelung auf ihr Ziel, bevor sie abgefeuert werden. Dann fliegen sie unberwacht auf ihr Ziel zu. Normalerweise knnen sie nur auf eine Wrmequelle verriegelt werden, so da sie beispielsweise nicht gegen Infanterie oder gegen einen eingeschanzten Panzer eingesetzt werden knnen.

Die Fadenkreuze in der 3D-Sicht sind entsprechend dem gewhlten Raketentyp gefrbt. Die Farben sind:

Wei - Hauptkanone
Blau - Raketen
Gelb - Fernlenkraketen
Rot - Marschflugkrper

Sie knnen die Wahl wechseln, indem Sie auf einen der Raketen-Knpfe oben auf dem Bildschirm klicken. Um eine Rakete abzufeuern, drcken Sie die rechte Maustaste in der 3D-Sicht. Um die Rakete zu zielen, drcken Sie die linke Maustaste, wiederum in der 3D-Sicht. Einfache Raketen knnen nicht gezielt werden, stattdessen wird eine Linie mit der Flugbahn der nchsten Rakete angezeigt.

Wenn Sie keine Rakete gewhlt haben (weies Fadenkreuz), knnen Sie das Zielsystem benutzen, um den automatischen Kanonier zu aktivieren. OZielen Sie einfach, indem Sie mit der linken Maustaste auf einen feindlichen Panzer klicken, und Ihr Panzer wird versuchen, den gewhlten Feind abzuschieen. Druck auf eine der Tasten zum Drehen/ Neigen von Turm/Kanone whlt wieder den manuellen Kanonier.

Wenn Sie Ihr Fhrungsfahrzeug im Zug fahren, knnen Sie die darin befindlichen Soldaten (falls welche darin sind) veranlassen, auszusteigen, indem Sie die Return-Taste auf der Tastatur drcken. Ihr Fahrzeug verlangsamt sich nun bis auf Schrittgeschwindigkeit (oder bleibt stehen, wenn es bereits steht), und die Infanteriemannschaft steigt hinten aus, einer nach dem anderen. Sie knnen die Anzahl animierter Infanterie zwischen null und acht variieren, und zwar mit Hilfe von O3D-Detail einstellen in OSpielparameter ndern/zeigen.

Nachdem alle Soldaten herausgesprungen sind, nehmen Sie eine vordefinierte Stellung vor dem Fahrzeug ein. Wenn alle acht aktiv sind, bilden sie einen defensiven Fcher, kleinere Zahlen breiten sich weniger weit aus. Jedesmal, wenn sich das Fahrzeug nun bewegt, nehmen die begleitenden Soldaten Stellung. Sie tun dies jedoch nicht sklavisch, da sie nur zielen und schieen knnen, wenn sie stillstehen, also rennen sie nur von Stellung zu Stellung, wenn sie zu weit vom Fahrzeug entfernt sind. Sie suchen nach Zielen und schieen automatisch, die einzige Kontrolle, die Sie ber sie haben, ist da Sie sie zum Fahrzeug zurckkehren lassen knnen.

Die gleiche Taste wird fr Ein- und Aussteigen benutzt und kann auf halbem Weg whrend einer Operation verwendet werden, so da wenn die Hlfte ausgestiegen ist und Sie entscheiden, dies abzubrechen, Sie nur die Einsteige-Taste drcken mssen, um diejenigen, die bereits ausgestiegen sind, wieder einsteigen zu lassen. Sobald alle Soldaten eingestiegen sind, ist die Geschwindigkeit des Fahrzeugs wieder unbeschrnkt.

Wenn die Soldaten herausspringen, nehmen sie eine Waffe zum Kmpfen aus dem Fahrzeug mit. Dies kann ein Sturmgewehr, eine Panzerfaust oder mglicherweise eine Luftabwehrrakete sein.

Alle oben erwhnten Tasten und verschiedene andere Spielparameter knnen gendert werden, indem Sie das Textseiten-Ikon auf dem Schlachtkarten-Bildschirm whlen. Der Bildschirm zeigt nun die laufenden Einstellungen der verschiedenen Optionen. Oben auf dem Schirm befindet sich eine Reihe Ikone. Das erste schaltet die Sound-Effekte ein oder aus. Die anderen vier Paare sind fr automatische oder manuelle Kontrolle von Verstrkungen, Luftangriffen, Artilleriebeschu und Luftabwehr.

Wenn automatische Verstrkungen gewhlt sind, dann wird, sobald ein leerer Platz in der Schlacht verfgbar ist, der beste Zug in der Verstrkungsliste auf das Schlachtfeld geschickt. Jedes Fahrzeug hat einen ihm zugeordneten Wert, der auf Panzerung, Schukraft und Geschwindigkeit basiert. Auf diese Weise knnen die Fahrzeuge miteinander verglichen und das beste ausgesucht werden. Ist manuelle Verstrkung gewhlt, dann werden die Zge in die Schlacht gebracht, wie unter OSchlacht-Zge beschrieben.

Automatische Luftangriffe erlauben es den Folgefahrzeugen, Luftuntersttzung von der Luftwaffen-Abteilung der Gruppe (falls es eine solche gibt) fr die Schlacht anzufordern. Dies bedeutet, da wenn ein Fahrzeug etwas erspht, das es nicht direkt angreifen kann, es die Mglichkeit hat, ein Flugzeug (oder normalerweise einen Hubschrauber) aufzufordern, den Feind anzugreifen.

Manuelle Luftangriffe knnen vom Schlachtkarten-Bildschirm aus gestartet werden, und zwar durch Wahl des Luftwaffen-Ikons der Gruppe oben links bei den Ikonen der Karten-Sicht. Dies zeigt nun die Zusammensetzung der Luftwaffen-Abteilung (falls es eine solche gibt). Dies funktioniert ganz genau wie die weiter oben beschriebene OBataillons-Sicht.

Die Artillerieuntersttzungs-Abteilung der Gruppe, zu der das Bataillon gehrt, kann aufgerufen werden, indem das Artillerie-Ikon auf das Zielgebiet gezogen wird. Falls es in der Gruppe keine Artillerie-Untersttzung gibt, wird eine entsprechende Mitteilung ausgegeben, andernfalls wird der Beschu in Krze beginnen. Alle Kanonen in der Artillerie-Gruppe feuern gleichzeitig auf das Zielgebiet.

Artilleriegeschosse mssen keine Volltreffer erzielen, um ein Ziel zu beschdigen, da sie hochexplosiv sind, und nicht panzerungdurchschlagend. Jedes Fahrzeug hat einen Widerstandswert gegen hochexplosiven Beschu, der bei jedem Treffer durch ein HE-Gescho reduziert wird, bis der Wert null erreicht, woraufhin das Fahrzeug als zerstrt gilt. Jedes HE-Gescho hat auch einen Angriffswert, der vom Typ der Kanone abhngt (schwerere Kanonen feuern grere Geschosse, mit entsprechen grerem HE-Angriffswert).

Diese funktioniert auf eine hnliche Weise wie die Luftangriffs-Abteilung. Sie kann automatisch von Ihren Einheiten in der Schlacht angefordert werden, oder aber durch Wahl des Luftverteidigungs-Ikons (in der Nhe des Luftwaffen-Ikons in der Karten-Sicht), woraufhin die Zusammensetzung der Luftverteidigungs-Abteilung Ihrer Gruppe angezeigt wird.

Wechsel des Kanoniers
Auf der Seite der Spieler-Parameter (gewhlt durch Klicken auf das Textseiten-Ikon in der Karten-Sicht) findet sich eine Zeile, die entweder OManueller Kanonier oder OAutomatischer Kanonier lautet. Manuell heit, da Sie die Kontrolle ber den Turm haben, wohingegen automatisch bedeutet, da sich der Turm automatisch auf feindliche Fahrzeuge ausrichtet, sobald sie in Schuweite kommen, und da die Kanone abgefeuert wird, sobald der Turm ausgerichtet ist. Alle folgenden (und alle feindlichen) Fahrzeuge sind auf automatischen Kanonier eingestellt. Der automatische Kanonier tritt auer Funktion, sobald Sie irgendeine Taste drcken, die mit der Einstellung von Turm oder Kanone zu tun hat, und kann wieder aktiviert werden, indem Sie auf das Kanonen-Ikon in der 3D-Sicht klicken.

Wechsel des Fahrers
Die Spieler-Parameter haben auch eine Zeile fr den Fahrer. Manueller Fahrer heit, da Sie die Richtung und Geschwindigkeit des Fahrzeugs kontrollieren, wohingegen der automatische Fahrer zum gewhlten Bestimmungsort fhrt (oder anhlt oder sich einschanzt, in Abhngigkeit des letzten Befehls). Wiederum sind alle folgenden (und alle feindlichen) Fahrzeuge auf automatisch eingestellt.

Automatische Strategie bedeutet, da sobald ein Zug seinen Bestimmungsort erreicht, er sich einen neuen aussucht und sich dorthin in Bewegung setzt. Manuell bedeutet, da er dem Spieler eine Mitteilung sendet, worin um einen neuen Bestimmungsort gebeten wird, und dann anhlt. Feindliche Zge sind die ganze Zeit auf automatisch eingestellt.

Zum guten Schlu finden wir auf diesem Bildschirm zwei weitere Etiketten, Abbrechen und Voreinstellungen. Abbrechen ignoriert alle nderungen, die seit der Wahl dieses Bildschirms gemacht worden sind, Voreinstellungen setzt alle Optionen auf ihre ursprnglichen Werte zurck.

Das O3D-Detail einstellen-Ikon erscheint auf der Seite Spieler-Parameter. Seine Wahl lt fnf verschieden Aspekte der 3D-Sicht auf dem Bildschirm erscheinen. Von oben links angefangen, sind dies Dorfkomplexitt, Anzahl animierter Infanterie, Anzahl Bodenflecken, Detail von Objekten und Explosion.

Werden sie alle auf die einfachsten Werte gesetzt, erhht dies die Ausfhrungsgeschwindigkeit des Spiels in der 3D-Sicht. Geschwindigkeit kann also gegen Qualitt eingetauscht werden, um den besten Kompromi fr Ihren Computer zu erzielen. Maschinen mit schnelleren Prozessoren knnen alles auf komplex setzen und trotzdem volles Tempo genieen, doch fr viele Computer ist ein Kompromi vonnten. Alle diese Einstellungen knnen jederzeit whrend der Schlacht gendert werden.

Drfer (die immer dann benutzt werden, wenn eine Schlacht in bebautem Gebiet stattfindet) knnen von einfach ber durchschnittlich zu komplex variieren. Die Anzahl animierter Infanterie kann pro Fahrzeug zwischen null und acht eingestellt werden. Bodenflecken vermitteln beim Fahren den Eindruck der Bewegung, werden aber ansonsten vom Programm ignoriert. Detail von Objekten kann von gar keins (so da nur die uere Form eines Fahrzeugs gezeigt wird) bis voll (mit allen Einzelheiten selbst auf grere Entfernungen) variieren. Explosionen knnen, falls vorgezogen, Staub- und Rauchpartikel zeigen, oder nur den Blitz.

Eins der Ikone auf dem Schlachtkarten-Bildschirm ist ein nach rechts zeigender blauer Pfeil. Dieses Ikon kann dazu benutzt werden, in der Karten-Sicht die Schlacht zu beschleunigen. Der Panzer des Spielers wird zeitweise unter automatische Kontrolle gesetzt, und alle Aktionen finden schneller statt. Die Karten-Sicht ist normalerweise soweit verlangsamt, da sie mit derselben Geschwindigkeit luft wie die 3D-Sicht. Wahl dieses Ikons lt es zu einem schneller Vorlauf-Symbol werden (zwei blaue Pfeile). Wechsel in die 3D-Sicht oder nochmalige Wahl dieses Ikons kehrt zu normaler Spielgeschwindigkeit zurck.

Es besteht keine Notwendigkeit, die 3D-Sicht zu verwenden, da die Kommandofahrzeuge des Zuges auch in der Karten-Sicht mit Hilfe der Steuertasten herumgefahren werden knnen. Wird dies getan, so erscheinen Mitteilungen in der Mitte des Bildschirms, und zwar fr etwa 10 Sekunden oder bis eine Maustaste gedrckt wird.

Reparaturen, Auftanken und Neubewaffnung kann nur hinter den Linien in der Verstrkung durchgefhrt werden. Sollte also ein Fahrzeug knapp mit Sprit sein, ist es klug, sich zurckzuziehen und vollzutanken, um zu vermeiden, da das Fahrzeug irgendwo bis zum Ende der Schlacht gestrandet liegenbleibt.

Das Ikon des rennenden Mannes bedeutet Rckzug und Ende der Schlacht. Wenn es gewhlt wird, erscheint ein Dialog, der um Besttigung bittet, da Sie sich nicht umentscheiden knnen, nachdem Sie einmal den Rckzug begonnen haben. Der Feind zieht sich automatisch zurck, wenn er befindet, da die Chancen fr den Spieler zu gnstig stehen, und er empfiehlt Ihnen den Rckzug, wenn das Gegenteil der Fall ist. Die Berechnung erfolgt durch Summieren der Werte aller Fahrzeuge in der Schlacht (nicht in den Verstrkungen); diese Berechnung wird jedesmal durchgefhrt, wenn ein Fahrzeug zerstrt wird oder ein neues aus der Verstrkung in die Schlacht geworfen wird.

Am Ende der Schlacht zeigt Ihnen der Bildschirm eine Zusammenfassung der Schlacht, und Sie knnen eine Medaille verliehen bekommen, wenn das System es fr verdient hlt. Drcken einer der beiden Maustasten ldt nun die Feldzugs-Sektion und zeigt eine Synopse der Schlacht, mit der Anordnung der Truppen vor und nach der Schlacht. Wahl des Quit-Kstchens aus dieser Seite bringt Sie zum Hauptharten-Bildschirm zurck, bei pausiertem Spiel, so da Sie Ihren nchsten Zug planen knnen.


DER FELDZUGSKARTEN-EDITOR

Das Spiel besitzt einen Karten-Editor, mit dem Sie neue Feldzugs-Karten kreieren und bestehende ndern knnen. Die statische Landschaft, z.B. Seen, Straen, Hgel, Flsse kann verndert werden, sowie auch alle Aspekte der Gruppe. Um mit dem Edieren zu beginnen, klicken Sie auf das Scheren-Ikon auf dem Feldzugskarten-Bildschirm.

Der erste Bildschirm, den Sie sehen, zeigt dieselbe Karte wie vorher, doch ohne die Gruppen und mit einem unterschiedlichen Satz von Ikonen auf der rechten Seite, die dazu benutzt werden, die statische Landschaft zu verndern. Um sie zu aktivieren, klicken Sie darauf, z.B. auf das Ikon fr Marsch, Wald, Stadt usw. Das entsprechende Ikon wird dadurch rot umrahmt.

Bewegen des Zeiger auf der Karte und Drcken der linken Maustaste zeichnet eine runde Zone der gewhlten Landschaft auf der Karte. Dies funktioniert hnlich wie viele OPaint-Pakete, die es fr Ihren Computer zu kaufen gibt, und wird Ihnen wahrscheinlich ziemlich vertraut vorkommen. Um eine Zone zu lschen (das heit, um sie in Graslandschaft zurckzuverwandeln), verwenden Sie die rechte Maustaste.

Nicht alle Ikone funktionieren in der oben beschriebenen Weise. Straen, Flsse und Grenzen werden auf der Karte als Folgen gerader Linienstcke gezeichnet. Whlen Sie hierzu also das entsprechende Ikon, wie zuvor, und dann bewegen Sie den Zeiger auf die Karte. Klicken Sie die linke Maustaste, um eine Strae zu beginnen. Nun bewegen Sie den Zeiger zur nchsten Straenposition und klicken Sie wieder die linke Maustaste. Es wird nun eine Linie gezeichnet, die die beiden Punkte verbindet, auf die Sie geklickt hatten. Die Strae weiterzeichnen ist ganz einfach: Sie whlen weitere Punkte, wo Sie sie herfhren mchten. Um eine Strae zu beenden, whlen Sie irgendein Landschafts-Ikon (einschlielich Strae). Die rechte Maustaste entfernt Straensegmente, beginnend mit dem letzten, und dann rckwrts, bis keins mehr brig ist. Flsse und Grenzen werden auf ganz genau die gleiche Weise ediert wie Straen.

Die Wahl ist die gleiche wie zuvor, doch Hgel werden nicht einfach auf die Karte gezeichnet. Die Kartenoberflche wird hier wie ein Blatt Gummi behandelt, das nach oben gezogen werden kann, um einen Gipfel zu bilden, oder nach unten gedrckt, so da eine Senke entsteht. Whlen Sie das OHhe justieren-Ikon. Nun bewegen Sie sich zu einer leeren Zone auf der Karte und drcken die linke Maustaste. Das Gebiet um den Zeiger herum wechselt seine Farbe, in einer Serie von sich erweiternden Kreisen. Diese stellen verschiedene Hhenstufen dar, hnlich wie Konturen auf einer Landkarte. Die rechte Maustaste drckt Gebiete hinunter, bis hin zum Meerespiegel, falls gewnscht.

Die maximal und minimal erlaubten Hhen knnen gendert werden, indem Sie die beiden waagerechten Linien gleich rechts neben dem OHhe justieren-Ikon benutzen. Ziehen der unteren Linie nach oben oder unten ndert die minimale Hhe (d.h. die Hhe, die nicht mit der rechten Maustaste unterschritten werden kann), die obere Linie ndert die maximal erlaubte Hhe.

Ortsnamen knnen berall auf der Karte plaziert werden. Sie haben keine Auswirkung auf das Spiel, helfen aber, der Karte eine gewisse Identitt zu verleihen. Um Ortsnamen zu verwenden, whlen Sie das Ikon und klicken irgendwo auf die Landkarte. Ein Dialog erscheint, der um Eingabe des Texts fr den Ortsnamen bittet. Drcken Sie Return oder Enter sofort, wenn Sie den Ortsnamen lschen wollen, oder den Namen, gefolgt von Return oder Enter, um ihn zu plazieren. Der Name kann auf der Karte umpositioniert werden, indem Sie ihn mit der rechten Maustaste whlen und unter Gedrckthalten der Maustaste bewegen. Er kann vllig von der Karte entfernt werden, indem Sie Ihn in das Abfalleimer-Ikon ganz rechts in der Ikonenzone ziehen.

Das Minenfeld-Ikon (Schdel und gekreuzte Knochen) ermglicht es, jede Zone auf der Karte zu verminen. Zeichnen Sie einfach mit dem Zeiger wie bei normaler Landschaft. Die Karte zeigt eine verminte Zone in Schwarz, doch das darunter liegende Detail geht nicht verloren - um dies zu illustrieren, entfernen Sie die Minen mit Hilfe der rechten Maustaste, und Sie sehen, da die Karte wieder mit den ursprnglichen Farben gezeichnet wird.

Objektive sind Zonen, die eine Seite erringen kann, um den Feldzug zu gewinnen. Die beiden Seiten (Blau und Rot) haben unabhngige Objektive. Sie knnen immer nur Ihre eigen Objektive sehen, und nicht die des Feindes. Dies bedeutet, da Szenarios kreiert werden knnen, wo nur eine Seite ein Objektiv hat, oder solche, wo jede Seite mehrere Objektive hat. Wenn alle freundliche Objektive frei von feindlichen Streitkrften sind und mindestens ein Objektiv von einer freundlichen Gruppe besetzt ist, dann ist das Objektiv erreicht worden, und der Feldzug ist zu Ende. Je grer ein Objektiv ist, desto schwieriger ist es sicherzustellen, da es frei von feindlichen Krften ist.

Es knnen die Objektive beider Seiten definiert werden. Das erste Klicken auf das Ikon whlt es. Weitere Klicks wechseln die Seite. Objektive knnen ediert werden wie jede andere Landschaft.

Das OTextseiten-Ikon dient dem Edieren der Information ber die Karte, wie zum Beispiel Klima, Uhrzeit des Spielbeginns usw. Klicken auf dieses Ikon bringt ein groes Dialogfenster mitten auf den Bildschirm. Es zeigt sechs Hauptberschriften.

OZeit & Datum: ist die Spielzeit, und um sie zu ndern, bewegen Sie den Zeiger auf den zu ndernden Teil und klicken Sie die linke Maustaste. Dies setzt die gewhlte Zeiteinheit vorwrts.

OKartentitel ist ein 19 Buchstaben langes Feld, um der Karte einen mehr beschreibenden Namen zu geben als den Dateinamen. Bewegen Sie den Zeiger in das Feld nach der berschrift und tippen Sie einen neuen Titel ein. Jeder vorherige Titel oder Fehler kann durch die Delete-Taste auf der Tastatur entfernt werden.

OKlima: kann wechseln zwischen gemigt, tropisch und Wste. Dies beeinflut die Farben der Karte und auch ein Landschafts-Ikon.

OKartengre: ist der Mastab der Karte, wenn sie am kleinsten dargestellt ist. ndern dieses Werts ndert das Gebiet, das die Karte einnimmt, und stellt alle Eigenheiten der Karte im neuen Mastab dar. Das kleinste Gebiet ist 25 x 25 Kilometer, was 625 Quadratkilometern entspricht. Das grte ist 3200 x 3200 km, was ungefhr 10 Millionen Quadratkilometern entspricht! Dies bedeutet, da die Karte auf den geeigneten Mastab fr einen Feldzug eingerichtet werden kann, gleich ob er einen ganzen Erdteil umfat oder nur eine winzige Insel.

OAktuelle Kartengre: und OMaximale Kartengre: dienen nur der Information und knnen nicht direkt eingestellt werden. Diese Werte zeigen, wieviel Speicher (RAM) fr die Karte verfgbar ist. Das Ausma an Speicher fr eine Karte hngt vom Detailniveau der Karte ab, nicht von ihrem Mastab, so da es mglich ist, da eine detaillierte 25 km Karte mehr Speicher bentigt als eine 3200 km Karte.

Das Dialogfenster disaktiviert alle anderen Ikone auf dem Bildschirm. Klicken Sie in das Quit-Kstchen oben links im Dialog, um das Fenster zu schlieen.

Um die Gruppen zu edieren, whlen Sie das OStreitkrfte edieren-Ikon (das so aussieht wie ein Panzer) unten rechts auf dem Karteneditor-Bildschirm. Dies ndert die Ikone rechts auf dem Bildschirm und auch die Karte, die nun auer der Landschaft auch die Gruppen zeigt. Die Ikone unter der Zone fr Karte speichern/laden sollten Ihnen vom Hauptspiel her vertraut sein, genau wie die Ikone fr Sound und Zoom untenauf dem Schirm. Die verbleibenden drei Ikone sind: das kleine Quadrat Dschungel, um zum Edieren der Landschaft zurckzugehen, das Pause-Ikon, um das Feldzugs-Spiel zu starten und ein Abfalleimer, um Gruppen von der Karte zu entfernen.

Um die interne Struktur der Gruppen zu edieren, mssen Sie im Karten-Editor sein. Whlen Sie nun eine Gruppe auf der Karte, dann whlen Sie das Baumdiagramm-Ikon, um die Details der Gruppe anzuzeigen bzw. zu edieren. Die Standard-Baumanzeige erscheint, jedoch mit einem Scheren-Ikon oben rechts auf dem Bildschirm. Klicken auf dieses Ikon gibt dem Mauszeiger die Form einer Schere (um OEdier-Modus anzuzeigen), und die Wahl von Sektionen des Baums hat nun unterschiedliche Auswirkungen als die des normalen Ansichtsmodus. Statt den Bildschirm mit dem gewhlten Knoten als Wurzel neu zu zeichnen, wird dieser Knoten nun in Rot dargestellt, mit einer Werkzeugleiste an der rechten Seite. Diese zeigt mindesten vier Optionen:

OAusschneiden lscht den Knoten (und alle von ihm abhngigen Zweige) und speichert ihn in der Zwischenablage ab.
OKopieren speichert nur eine Kopie des Knotens (und aller von ihm abhngigen Zweige) in der Zwischenablage ab.
OEinfgen kopiert den Inhalt der Zwischenablage in den gewhlten Knoten, so da ein weiterer Zweig entsteht.
OName lt Sie den Namen ndern, der mit dem Knoten assoziiert ist (zu Beginn ohne Namen).

Einige dieser Optionen knnen in Grau dargestellt sein, wenn sie nicht verfgbar sind, zum Beispiel OEinfgen, wenn noch nichts in der Zwischenablage ist, oder OAusschneiden, wenn die Wurzel gewhlt ist.

Unter dieser Zone ist eine Liste von bis zu fnf Ikonen, die andere Dinge zeigen, die an den gewhlten Knoten angehngt werden knnen. Wenn mehr als fnf Optionen verfgbar sind, knnen Sie den Rollbalken zur Rechten benutzen, um schnell an das Ikon Ihrer Wahl zu gelangen.

Die Wahl eines anderen Knotens im Baum aktualisiert den Bildschirm, wobei der neue Knoten hervorgehoben ist, mit einer hnlichen Werkzeugleiste an der Seite. Die Werkzeugleiste wird jedemal neu berechnet, so da Optionen sichtbar werden knnen, die fr einen anderen Knoten nicht verfgbar waren. Zum Beispiel, wenn Sie einen Bataillons-Knoten whlen, bestehen die Ikone auf der rechten Seite aus Dingen, die ein Bataillon enthalten kann (normalerweise Kompanien und Zge). Das System wird jedoch nicht die Einfge-Option gestatten, wenn der erste Knoten in der Zwischenablage nur auf einem hheren Niveau in der Baumstruktur gefunden werden kann.

Wenn Sie im Baum einen Zug-Knoten whlen, dann wechselt die Liste der Ikone in eine Liste der Fahrzeuge, die der Zug haben kann. Vergessen Sie nicht, da jeder Zug nur aus ein- und demselben Fahrzeugtyp bestehen kann. Es gibt eine Begrenzung von drei verschiedenen Fahrzeugtypen pro Bataillons- (oder hherem) Knoten. Obwohl Sie bis zu fnf Kompanien mit je bis zu vier Zgen mit jeweils bis zu vier Fahrzeugen (insgesamt also 80 Fahrzeuge pro Bataillon) haben knnen, sind Sie dennoch auf drei Fahrzeugtypen beschrnkt.

Dies hat normalerweise seine militrischen Grnde, wie Wartung und Logistik, was bedeutet, da Ersatzteile fr einige wenige Fahrzeugtypen leicht mitgefhrt werden knnen, da das Problem jedoch sehr schnell eskaliert, wenn mehr als ein paar Fahrzeugtypen versorgt werden mssen.

Wenn alle drei Fahrzeugtypen definiert sind, sehen Sie eine Liste der drei Fahrzeugformen rechts in der Werkzeugleiste. Wenn weniger als drei gewhlt worden sind, werden die momentan definierten zuerst gezeigt, dann alle anderen verwendbaren Fahrzeuge, je nach Nationalitt der Gruppe und Datum der Karte. Die Wahl einer Fahrzeugform in der Werkzeugliste ersetzt den Fahrzeugtyp des Zuges fr alle seine Fahrzeuge, ohne die Zahl der Fahrzeuge zu ndern.

Die Wahl einer Fahrzeugform im Zug selbst entfernt dieses Fahrzeug aus dem Zug. Sie knnen jedoch nicht das letzte Fahrzeug eines Zuges auf diese Weise lschen, dazu mssen Sie den Zug whlen und seinen gesamten Knoten lschen.

Um dem Zug Fahrzeuge hinzuzufgen, mssen Sie einen neuen Zug kreieren, der automatisch mit der vollen Ausrstung von vier Fahrzeugen startet.

Um den Edier-Modus zu verlassen, whlen Sie nochmals das Scheren-Ikon ganz oben rechts.


STRATEGIE & TAKTIK

Strategie ist die Kunst, vielfltige Streitkrfte (Gruppen oder Einheiten) zu kontrollieren. Taktik ist die Kunst, einzelne Fahrzeuge zu kontrollieren.

Feldzugs-Strategien beinhalten den Gesamtplan von Angriff oder Verteidigung, wie zum Beispiel den Schlieffen-Plan des Ersten Weltkriegs fr die deutsche Eroberung von Frankreich und den Niederlanden. Diese Art groer Strategie erfordert es, da Sie Plne fr die anfngliche Disposition Ihrer Gruppen bedenken, ihre Aufstellung und Befehle, wie Sie den Feind in die Schlacht locken und was Sie tun, wenn etwas schief geht. Eine wohlgeplante Strategie hilft Ihnen, Schlachten mit grerem Anfangsvorteil zu beginnen, und erhht Ihre Chancen, den gesamten Feldzug siegreich zu beenden.

Die berhmteste Strategie der letzten Zeit war die deutsche Blitzkrieg-Strategie im Zweiten Weltkrieg. Sie ist in ungezhlten Bchern dokumentiert, und eine volle Beschreibung wrde den Rahmen dieses Handbuchs sprengen, doch grundstzlich besteht sie darin, konzertierte Luft- und Landangriffe durchzufhren und mit Macht die feindlichen Linien zu durchstoen, um sie dann von hinten anzugreifen. Dies war die erste wirklich wirksame Angriffs-Strategie, die Panzer und Luftwaffe benutzte  frhere Ideen hatten einweder die einen oder die anderen (oder keine!) verwendet und konnten leicht gekontert werden.

Die moderne Strategie der US Army (auch als Air Land Battle 2000 bekannt) ist auf vier Grundstzen aufgebaut:

	Initiative - Den Feind auf die US Streitkrfte reagieren lassen, nicht umgekehrt.
	Tiefe - Denken Sie ber die gesamte Schlacht nach und seien Sie bereit, berall hart zuzuschlagen.
	Beweglichkeit - US Streitkrfte mssen beweglicher und schneller sein als ihre Gegner.
	Synchronisation - Sicherstellen, da alle Streitkrfte, auf allen Ebenen, koordiniert sind.

Dieses System beruht darauf, da die einzelnen Befehlshaber aggressiv denken, jedoch auch weiterhin im Rahmen des Gesamtplans. Jeder Offizier ist ausgebildet, in fnf Hauptcharakteristiken zu denken, wenn er den Plan ausfhrt, und das sind Konzentration, berraschung, Schnelligkeit, Flexibilitt und Khnheit.

Die Methoden der sowjetischen Armee (jetzt natrlich historisch, doch die Ideen werden wahrscheinlich von ihren Nachfolgern auch weiterhin praktiziert) basierten fast ausschlielich auf Angriff. Verteidigung wird als sehr zeitweilige Situation gesehen. Schnelles Eindringen in feindliches Gebiet ist essentiell, genau wie die Erhaltung des Impetus. Alle Untersttzung fr die angreifenden Kolonnen geht an die, die ihren Job am besten ausfhrt. Diese Idee, Erfolg zu verstrken, ist radikal verschieden von der der modernen britischen Armee, die weniger dazu bereit ist, irgendwelche ihrer Truppen zu verlassen. Hierin ist sie der israelischen Armee hnlich, die auch findet, da alles Personal wichtig ist, und wert gerettet zu werden, falls irgend mglich.

Diese unterschiedlichen Anstze reflektieren sich in den unterschiedlichen Gren der Streitkrfte in den verschiedenen Lndern. Die britische und die israelische Armee sind relativ klein, jedoch von einem hohen Korpsgeist durchdrungen, bei den Briten, weil es alles Freiwillige sind (wenigstens nachdem die allgemeine Wehrpflicht in den frhen sechziger Jahren abgeschafft wurde), bei den Israelis, weil sie aus jeder Schlacht mit ihren arabischen Nachbarn als Sieger hervorgegangen sind. Die viel grere sowjetische Armee waren Wehrpflichtige, die dazu gezwungen waren, in sehr starren Doktrinen zu denken, mit wenig, falls berhaupt, Raum fr Eigeninitiative. Dies zeigt sich im Extrem in einigen Panzerformationen, wo nur der fhrende Panzer Zweiweg-Funk hat (um Befehle anzunehmen und weiterzugeben). Die anderen Panzer haben nur Empfnger, so da sie Befehle annehmen, jedoch keine Information selbst senden knnen.

Strategien mssen auch flexibel sein, so da auf nderungen mit einem Mindestma an Umstnden reagiert werden kann. Zum Beispiel sollten Sie sich auf keinen Fall auf irgend ein Ding verlassen, da dies aus der Luft angegriffen werden, eine Panne haben oder auf andere Weise nutzlos gemacht werden kann. Bedenken Sie auch, da Sie immer nur ein unvollstndiges Bild des Feldzugs-Gebiets sehen knnen; da Sie nicht sicher sein knnen, da alle feindlichen Krfte sichtbar sind, ist es am besten, das Unerwartete zu erwartenO!

Die Luftuntersttzung whrend Schlachten zu synchronisieren ist schwierig, doch dies zu schaffen ist ganz sicher die Anstrengung wert, da Bodenangriffs-Flugzeuge ausgesprochen wirksam sind. Als Beispiel: die Alliierten waren hauptschlich in der Lage, whrend des Golfkriegs in den Irak einzumarschieren, weil sie eine vollstndige Luftberlegenheit hatten. Luftberlegenheit heit, da die reine Anzahl von verfgbaren Flugzeugen jedes feindliche Flugzeug zunichte macht, das versucht anzugreifen. Die hohe Wirksamkeit der Luftuntersttzung beinhaltet, da Ihre Streitkrfte in der Lage sein mssen, mit einem Feind fertig zu werden, der seine Luftwaffen-Abteilung einsetzt, was wiederum bedeutet, da wirksame Luftverteidigung heutzutage ein integrierter Teil der meisten Formationen ist.

Schlacht-Strategien haben einen kleineren Mastab als Feldzugs-Strategien und verlangen keine Logistik. Eine gute Feldzugs-Strategie wird jedoch immer sicherstellen, da jede Schlacht sich auf schnelle und wirksame Luft- und Artillerie-Untersttzung verlassen kann. Jeder dieser Faktoren kann das Znglein an der Waage sein und eine zahlenmig schwchere Streitkraft gewinnen lassen. Selbst ohne diese Untersttzung ist es immer noch mglich, einen Feind zum Rckzug zu zwingen. Zuallererst nutzen Sie das Schlachtfeld zu Ihrem Vorteil aus. Dann stellen Sie sicher, da die Verstrkungen so konfiguriert sind, wie Sie es wnschen. Das Spiel setzt Ihre schwersten Fahrzeuge per Voreinstellung zuerst ein, doch Ihre Plne knnten anders sein, adaptieren Sie also die Streitmacht, bis sie Ihnen richtig erscheint.

Ist das Schlachtfeld vermint und Sie kmpfen defensiv, dann stellen Sie sicher, da die Minenfelder den Feind zu TodesgrndenO fhren. Die einfachste Weise, dies zu tun ist eine Reihe von Minenfeldern mit einer Lcke. Hinter der Lcke, stellen Sie eine oder mehrere eingeschanzte Kanonen oder Panzer auf. Der Feind wird die Minen vermeiden und, hoffentlich, sich auf Ihre Kanonen zubewegen.

Vergessen Sie auch nie, da Verteidigung eine sehr gute Taktik ist. Wenn Sie eingeschanzt sind, ist es sehr schwer, Sie zu treffen. Auerdem sind Sie eingeschanzt weit weniger sichtbar fr einen Feind. Schlielich und endlich war Schieen vom fahrenden Panzer aus in den 50ern noch ziemlich ungenau, doch ist nun soweit verbessert worden, da moderne Panzer mit Stabilisatoren in allen Achsen erwarten knnen, mit dem ersten Schu zu 90% einen Treffer zu erzielen. Es ist daher in den 50ern eine gute Strategie, den Feind in den Angriff eilen zu lassen und dann, wenn genug seiner Panzer zerstrt sind, selbst in die Offensive zu gehen. In den 90ern knnen Sie sich jedoch nicht auf geringere Leistung im Fahren verlassen und sollten daher Ihren Angriff energisch durchfhren, whrend Sie in Bewegung sind, damit Sie dem Feind ein etwas schwierigeres Ziel bieten.

Flugzeuge und Artillerie spielen auch ihre Rolle. Diese kann sehr wirksam sein und nur ein kleines Risiko bedeuten, da sie sehr schwer zu zerstren sind. In der Tat kann whrend der Schlacht die Artillerie nicht angegriffen werden. Wenn Sie dies im Kopf behalten, knnen Sie Artillerie und Luftuntersttzung einsetzen, um einen Feind aufzuweichenO, bevor Sie ihn mit Ihren Bodentruppen angreifen. Diese letztere Methode wurde mit vernichtendem Effekt im Golfkrieg von den Alliierten gegen den Irak angewendet.

Schlacht-Taktik hngt von dem Fahrzeug ab, das Sie fahren. Ist es ein Panzer, dann ist es besser, mit seinen Spezifikationen vertraut zu sein. Zum Beispiel haben praktisch alle Panzer eine dickere frontale Panzerung als seitwrts oder hinten; lassen Sie also immer Ihre frontale Panzerung dem Feind zugewendet sein. Es ist es manchmal wert, rckwrts aus einem Kampf herauszufahren als umzudrehen und wegzufahren. Jedoch sind nicht alle Panzer schwer gepanzert. Einige (besonders Erkundungs-Panzer wie die britischen Scorpion und Scimitar) haben eine relativ dnne Panzerung, um ihre Hchstgeschwindigkeit zu verbessern. Diese Fahrzeuge erfordern eine andere Taktik als schwere Panzer, die es mit feindlichen Kanonen aufnehmen knnen. Es kann auch ausgesprochen hilfreich sein, die Durchschlagskraft Ihrer Kanone und die Anordnung der feindlichen Panzerungen zu kennen. Mit diesem Wissen knnen Sie entscheiden, ob Sie frontal gegenber kmpfen, sich an der Seite vorbeischleichen oder einfach ganz schnell wegfahren wollen. Die automatischen Systeme sind sich dieser Einzelheiten bewut, so da der Turm oft den Feind noch bekmpft, whrend der Panzer schon wegfhrt!

Die Panzerungsdicke eines Panzers wird verbessert, indem die Panzerung geneigt wird, was sie im horizontalen Schnitt dicker erscheinen lt. Zum Beispiel fhrte dieser Faktor zur Form des russischen T34 und praktische aller Nachkriegspanzer. Dieser Effekt gilt auch fr alle Schsse, die nicht rechtwinklig einschlagen. Es ist daher eine gute Taktik, Ihren Schu gerade auszurichten, damit er das Ziel so rechtwinklig trifft wie mglich.

Nicht alle Ziele sind gepanzert, und beim Angriff auf Kanonen und Lastwagen sollten Sie nicht vergessen, da eine Reihe von Salven notwendig sein kann, um einen vollstndigen Abschu zu erzielen. Andererseits kann es sein, wenn das Ziel gepanzert ist, die panzerdurchschlagende Munition jedoch nicht durchgedrungen ist, da dennoch Schaden angerichtet wurde (Blockieren des Kanonenhebemechanismus, Feuer im Fahrzeug, Blockieren der Ketten usw.), so da, wenn man genug Munition hat, es oftmals wert ist, einfach drauflos zu schieen, einfach der wenn auch kleinen Chance wegen, den Feind die Verfolgung aufgeben zu lassen.


BESCHREIBUNG DER KARTEN

Es gibt zwei Verzeichnisse mit Karten darin: Training und Realwars. Wie ihre Namen andeuten, besteht das erste aus einer Reihe Karten, die nach und nach immer komplexer werden, das zweite aus tatschlichen Geschehnissen, die sich in den verschiedenen Kriegen seit 1945 zugetragen haben.


bungskarte 1
Diese Karte besteht aus 50 Kilometern im Quadrat grasbewachsener Ebene mit zwei feindlichen Bataillonen halber Strke. Eins ist russisch, das andere amerikanisch. Das Jahr ist 1950, so da die beteiligten Fahrzeuge beides Panzer sind, die im Zweiten Weltkrieg entwickelt wurden: der russische T-34/85 und der amerikanische M26 Pershing. Die beiden Streitkrfte bestehen nur aus Panzern, mit 2 Kompanien von je 4 Zgen mit je 4 Panzern. Ihre Streitkrfte sind so positioniert, da sie fast unmittelbar mit dem Feind in Berhrung geraten und eine Schlacht erffnet wird. Der Ausgang der Schlacht kann sehr wohl entscheidend fr den Sieg im gesamten Feldzug sein, es empfiehlt sich daher, DManuelle SchlachtO zu whlen, wenn danach gefragt wird. Die Karte ist dazu gedacht, Ihnen zu ermglichen, eher das Schlacht-System zu erkunden als das Feldzugs-System.

bungskarte 2
hnlich wie oben, doch diesmal mit gemischten Bataillons. Das Datum ist 1972, so da Ihre Haupt-Kampfpanzer nun der russische T-72 und der amerikanische M1 Abrams sind. Die Bataillons sind gemischt Panzer und Panzergrenadiere, und Ihre Infanteriefahrzeuge sind der russische BMP-2 und der amerikanische M2 Bradley. Diese Karte ist wiederum eher fr das Schlacht- als das Feldzugs-System gedacht; spielen Sie die Schlacht also manuell, um zu sehen, ob Sie Infanterie und Panzer in guter Synchronisation einsetzen knnen.

bungskarte 3
Wie oben, doch mit Bataillonen voller Strke, um eine lngere Schlacht zu schlagen. Das Datum ist 1970, also wechseln Ihre Streitkrfte nochmals, zu den russischen T-64 und BMP-1 und den amerikanischen M60A1 und M113. Das amerikanische Infanteriefahrzeug ist ein gepanzerter Truppentransporter (Armoured Personnel Carrier - APC) und der BMP-1 ist ein Panzergrenadier-Kampffahrzeug (Mechanised Infantry Combat Vehicle - MICV). Der Unterschied ist, da der BMP-1 fr seine Infanterie kmpfen kann, whrend der M113 in Wirklichkeit nur ein Schlachtfeldtaxi ist, das Truppen nur transportieren kann.

bungskarte 4
Wie zuvor, doch mit organischer Artillerie-Untersttzung. OOrganisch bedeutet in diesem Zusammenhang Ointegraler Teil des Organismus, wobei der Organismus das Regiment ist, da sowohl das Bataillon als auch die Artillerie enthlt. Die Artillerie-Abteilung ist nicht dazu da, den Feind direkt zu bekmpfen, sondern fr die Bataillone einzutreten, die sie auffordern werden, ein Gebiet mit indirektem Beschu anzugreifen, statt direkt in die Schlacht zu schieen. Wenn die Artillerie direkt angegriffen wird, wird sie bedeutend geschwcht; es ist also Ihre Aufgabe sicherzustellen, da die kmpfenden Bataillone die Artillerie schtzen und sie in ihren Schlachten einsetzen.

bungskarte 5
Wie zuvor, doch mit Luftuntersttzung statt Artillerie. Das Datum ist 1971, daher benutzen die Russen ihre Mi-24 A/B Kampfhubschrauber, und die Amerikaner ihre AH-1 Huey Cobras. Wie die Artillerie, sind diese Untersttzungs-Streitkrfte nicht dazu gedacht, in direkten Kontakt mit dem Feind zu kommen; sie knnen jedoch von kmpfenden Bataillonen angefordert und mit verheerender Wirkung eingesetzt werden.

bungskarte 6
Wie die vorherige Karte, doch mit einer zustzlichen Luftverteidigungs-Abteilung, die aus russischen ZSU-23-4 und amerikanischen M163 Vulcans besteht. Diese sollten dabei helfen, die Kampfhubschrauber zu kontern, die ansonsten freies Spiel htten.

bungskarte 7
Diese Karte hat ein volles Regiment, mit Artillerie_, Luftwaffen-, Luftverteidigungs-, Panzer- und Panzergrenadier-Abteilungen auf beiden Seiten fr ein vollstndiges Schlacht-System. Schauen Sie, ob Sie alle Hauptaspekte moderner Landschlachten erfolgreich integrieren knnen.

bungskarte 8
Hier haben Sie ein echtes Regiment, wie in der Wirklichkeit, mit einer besseren Balance von Kampfbataillonen und Untersttzungs-Systemen. Dies ist die erste bungskarte, die echte Feldzugs-Strategie enthlt, whrend die vorherigen alle nur dazu gedacht waren, das Schlacht-System zu erkunden.

bungskarte 9
Bisher konnten Sie die feindlichen Streitkrfte ohne Anstrengung finden, da die Karten einen gengend kleinen Mastab hatten (50 x 50 km) und Ihre Streitkrfte bereits auf den Feind ausgerichtet waren. Diese Karte zwingt Sie, den Feind auf einer greren Karte zu finden, auf der Sie nicht mehr direkt auf ihn ausgerichtet sind.

bungskarte 10
Wie zuvor, doch diesmal haben Sie eine Erkundungs-Abteilung (Kavallerie), bestehend aus russischen PT-76 Sphpanzern und amerikanischen M551 Sheridens. Beide Panzer sind nur sehr leicht gepanzert, jedoch sehr schnell, und dazu gedacht, den Feind zu finden und nicht in offene Schlachten zu verwickeln. Setzen Sie Ihre Erkundungs-Abteilung gut ein, und sie gewinnen Zeit, doch vergessen Sie nicht, Ihre Haupttruppen in der Nhe zu haben, damit Sie den Feind angehen knnen.

bungskarte 11
Eine Vergrerung des Mastabs, mit einzelnen Divisionen, die sich gegenberstehen. Sie knnen nun sehen, wie das Formations-System auf den verschiedenen Niveaus arbeitet. Versuchen Sie, unterschiedliche Formationen einzusetzen, um zu sehen, ob das beim Kampf gegen Ihre Feinde hilft, und stellen Sie sicher, da der Feind nicht leicht durch Ihre Linien dringen kann.

bungskarte 12
Endlich wird das Spiel ungleich, und der Feind kontrolliert die strkeren Gruppen. Sie haben zwei amerikanische Divisionen, und der Feind hat drei russische Divisionen, von denen jede mehr Fahrzeuge hat als die entsprechende amerikanische.

bungskarte 13
Wieder ist der Feind strker als Sie, doch diesmal ist es dazu noch die Landschaft, mit der Sie fertig werden mssen. Ihre beiden Divisionen starten an den Nord- und Ost-Seiten der Karte, und der Feind kontrolliert Sden, Westen und Mitte der Karte. Knnen Sie das Straennetz verwenden und vermeiden, an einem Fluufer steckenzubleiben? Ein Hinweis, der Feind ist in, oder nahe bei, greren Stdten.

bungskarte 14
Hier tauchen Minenfelder und Objektive auf. Ihr Auftrag ist es zu gewinnen, indem Sie entweder das Objektiv einnehmen, das wohlversteckt hinter Wsten von Treibsand liegt, oder die Strke des Feindes durch Reibereien zu reduzieren, wodurch alle bisherigen Feldzge gewonnen worden sind. Die Lcke im Minenfeld ist wohlberlegt, da der Hauptzweck von Minenfeldern darin besteht, feindliche Streitkrfte dorthin zu kanalisieren, wohin Sie sie haben wollen, Vorsicht also vor der offensichtlichen Route!

Korea
Der Koreakrieg dauerte ungefhr ein Jahr, vom Mitte 1950 bis Mitte 1951. Die Nordkoreaner wurden von gut von Sowjetruland und China untersttzt, die Sdkoreaner von Amerika im Auftrag der Vereinten Nationen. Die Karte zeigt die gesamte koreanische Halbinsel, mit Ihren Streitkrften nahe dem sdlichen Ende. Knnen Sie Sdkorea gegen die plndernden Horden verteidigen?

Sechs Tage
Der Sechstagekrieg von 1967 wurde zwischen Israel und den arabischen Lndern gypten, Syrien, Irak, Jordanien und Saudi-Arabien ausgetragen. Die Sinai-Halbinsel bildet den Hauptteil der Karte, mit Ihren (israelischen) Streitkrften im Nordosten. Die gyptischen Streitkrfte beginnen am Sinai, da dies vor dem Krieg gyptisches Staatsgebiet war. Die Karte betrachtet nur die gyptischen und israelischen Streitkrfte, da die anderen arabischen Truppen an anderen Fronten bekmpft wurden. In der Wirklichkeit wurden die gypter ber den Suez-Kanal zurckgetrieben. Knnen Sie das auch?

Yom Kippur
Der Yom Kippur Krieg von 1973 (so genannt wegen seines Anfangstages, des heiligsten Tages im jdischen Kalender, der gewhlt wurde, um sie unvorbereitet zu treffen) wurde zwischen hnlichen Nationen ausgetragen (Irak und Saudi-Arabien waren nicht beteiligt) wie der Sechstagekrieg. Der Ausgang war ein weiterer Sieg fr Israel. Der vorherige Sechstagekrieg bestimmte die Szene fr diesen Konflikt. Die gypter hatten anfangs fast eine vllige berraschung auf ihrer Seite, waren jedoch zu vorsichtig beim Ausnutzen ihres Anfangserfolges. Dieses Zgern kam sie teuer zu stehen und endete mit ihrer Niederlage.

Vietnam
Diese Karte ist im Vietnam von 1962 angesiedelt, kurz nachdem die Amerikaner in den Konflikt eingegriffen hatten. Sie kontrollieren eine sdvietnamesische und eine amerikanische Armee. Ihnen gegenber stehen zwei nordvietnamesische Armeen, die versuchen werden, zuzuschlagen. Sie knnen bleiben, wo Sie sind, und die Schlacht in ihren Termini annehmen oder zu gnstigeren Stellungen manvrieren.

Iran-Irak
Diese Karte ist am Anfang dieses 8-Jahre-Krieges angesiedelt, bevor der Konflikt im Krieg der Reibereien versandete. Sie spielen Irak (der zumindest zu Beginn vom Westen untersttzt wurde), gegen Iranier, die islamische Fundamentalisten sind. Die Erffnungsperiode dieses Krieges war gekennzeichnet von Iraks Saddam Husseins groen Einfllen in iranisches Staatsgebiet. Schauen Sie, ob Sie die Iranianer besiegen knnen, statt den Krieg so versanden zu lassen, wie es in Wirklichkeit geschah.

Kuwait
Hier finden wir uns whrend der UNO-Befreiung Kuwaits von der Invasion durch den Irak. Die amerikanischen Streitkrfte bildeten den Hauptteil der Angriffstruppen, mit Norman Schwartzkopf als Befehlshaber. Die irakischen Streitkrfte sind in Verteidigungsstellung, so da die Initiative, einen Angriffsplan auszuarbeiten, bei Ihnen liegt. In der Wirklichkeit griffen die UN-Streitkrfte durch die neutrale Zone gegen Irak an, dann drehten sie sich um gegen Osten, um Kuwait von Westen her anzugreifen. Die Irakis hatten dies nicht erwartet und ihre Truppen disponiert, um einen direkten Angriff aus dem Sden abzuwehren. Das Ergebnis des Krieges war ein massiver Sieg fr die Alliierten und eine demtigende Niederlage fr den Irak.

Chinesischer Brgerkrieg 1945-49
Dieser Krieg wurde zwischen den Kommunisten von Mao Tse-Tung und den Nationalisten von Tschiang Kai-Schek ausgetragen. Die Amerikaner untersttzten die Nationalisten, und die Kommunisten hatten praktisch keinerlei Hilfe. Dieser Brgerkrieg lt alle anderen klein erscheinen, da ein Viertel der Menschheit in China lebt. Die Kommunisten gewannen ihn schlielich, nachdem jeglicher nationalistischer Widerstand auf dem Festland im Dezember 1949 aufhrte. Die nationalistische Regierung zog sich auf die Insel Taiwan zurck, wo sie noch heute ist.

Indochina 1946-54
Vor dem Zweiten Weltkrieg wurde Indochina von den Franzosen regiert. Sie waren nicht darauf vorbereitet, nach dem Krieg die Kontrolle wieder zu bernehmen, und so verkndete Ho Chi Minh (der Erleuchtete) in Hanoi die Demokratische Republik Vietnam. Die Franzosen versuchten, das Gebiet zurckzuerobern, doch der Guerillakrieg der Viet Minh war zu viel fr sie, und am 21. Juli 1954 zogen sich die Franzosen zurck. Ho Chi Minh bernahm die Kontrolle ber Nordvietnam, und Ngo Dinh Diem die ber Sdvietnam. Die beiden Lnder waren durch den 17. Breitengrad getrennt.

Arabisch-Israelischer Konflikt 1948-49
Am 14. Mrz 1948 wurde der israelische Staat aus dem arabischen Palstina gegrndet, das unter britischer Mandatsregierung stand. Am 15. Mai ging das Mandat zu Ende, und sofort fielen gypten, Jordanien, Syrien, der Libanon und der Irak in Israel ein. Alle diese Armeen, mit Ausnahme der von den Briten trainierten Arabischen Legion von Jordanien wurden schnell zurckgeschlagen. Die Jordanier hielten das Westufer des Jordan, das bis dahin Teil Palstinas gewesen war. Palstina hrte auf zu existieren, und viele der dort lebenden Araber berfluteten die Flchtlingslager in Jordanien, Syrien, Libanon und gypten.

Korea 1950-53
Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde bereingekommen, da Ruland die japanischen Soldaten nrdlich des 38. Breitengrades entwaffnen sollte, Amerika die sdlich des 38. Breitengrades. Der Norden war vorwiegend industriell, der Sden vorwiegend landwirtschaftlich. Im August 1948 wurde die Koreanische Republik (KR) gegrndet, gefolgt von der Demokratischen Volksrepublik Korea (DVK) im September. Bis Juli 1949 hatten sich sowohl die russischen als auch die amerikanischen Streitkrfte aus beiden Lndern zurckgezogen. Am 25. Juni 1950 fiel der Norden in den Sden ein, indem er den 38. Breitengrad berschritt. Am 1. Juli landeten die ersten US-Streitkrfte im Sden, und bis zum 1. August hielten die US- und KR-Streitkrfte zusammen nur ungefhr ein Zehntel der ursprnglichen Flche des Landes. Im September landeten US-Streitkrfte in Inchon, in der Nhe des 38. Breitengrades. Gegen Oktober gewann der US/KR-Gegenangriff an Boden, als China in den Krieg eingriff, um dem kommunistischen Norden zu helfen. Die chinesischen Angriffe gingen bis zum 15. Januar 1951 weiter. Die Vereinten Nationen starteten einen Gegenangriff im Frhling, gefolgt von mehreren chinesischen Gegenangriffen, die schlielich im Juli 1951 versandeten. Nach zwei Jahren Verhandlungen wurde schlielich das Waffenstillstands-Abkommen unterzeichnet, das die Teilung Koreas lngs des 38. Breitengrades in einen kommunistischen Staat im Norden und einen kapitalistischen im Sden festschrieb.

Algerien 1954-62
Algerien war seit 1848 integraler Bestandteil von Frankreich gewesen. Nationalistische Gefhle waren whrend dieser Zeit zwar noch stark, wurden aber unterdrckt. Als Frankreich im Jahre 1944 befreit wurde, flammten diese Gefhle wieder auf, und am 8. Mai 1945 ermordeten moslemische Extremisten 103 Personen. Bis 1954 hatten sich die verschiedenen moslemischen Widerstandsgruppen zur Front de la Libration Nationale (FLN) zusammengeschlossen. Am 1. November 1954 griffen sie ausgewhlte Ziele an, doch die franzsischen Autoritten wurden leicht mit ihnen fertig. Am 20. August ermordete und verstmmelte die FLN franzsische Kolonisten, die daraufhin Gruppen von Vigilantes bildeten und im Gegenzug etwa 12.000 Moslems umbrachten. Im Mrz 1956 wurden Marokko und Tunesien unabhngig und wurden so ein sicherer Hafen fr die FLN-Truppen. Die Kmpfe gingen bis 1962 weiter, als Algerien schlielich seine vllige Unabhngigkeit erhielt.

Zypern 1955-74
Zypern wurde im Jahre 1931 britische Kronkolonie, doch die meisten Zyprioten wollten eine Vereinigung mit Griechenland (enosis). 1955 wurde die pro-griechische Widerstandsbewegung EOKA gebildet, mit der Absicht, Grobritannien mit Gewalt zu zwingen, die enosis zu gewhren. Bombenangriffe begannen am 1. April 1955, und im November wurde der Notstand erklrt. Die Gewalt wurde whrend des Jahres 1965 intensiviert, whrend England mit der Suez-Krise beschftigt war. Zypern wurde am 16. August 1960 die Unabhngigkeit gewhrt, doch die brachte die Gewalt nicht zum Stillstand, und im April entsendeten die Vereinten Nationen eine Friedenstruppe nach Zypern. Am 20. Juli 1974 landeten trkische Truppen in der Nhe von Kyrenia, und bis zum 16. August befand sich ein Drittel der Insel in trkischer Hand.

Der ungarische Nationalaufstand 1956
Ungarn wurde nach dem Zweiten Weltkrieg von Sowjetruland besetzt, und Stalin setzte eine Marionettenregierung ein. Diese war zutiefst unpopulr, und am 23. Oktober 1956 demonstrierten Studenten und Arbeiter in Budapest. Die Regierung befahl der Polizei, in die Menge zu schieen, was das Volk zum Aufstand brachte. Dann forderte die Regierung russische Hilfe an, die jedoch erst am 3./4. November eintraf, als das Land bereits fast vollstndig vom sowjetischen Regime befreit war. Als jedoch die Rote Armee eintraf, griff sie sofort heftig an, und die schweren Kmpfe forderten mehrere Tausend Todesopfer. Eine neue Regierung wurde eingesetzt, die sich hielt, bis 1990 der Kommunismus in Ungarn zusammenbrach.

Suez-Krise 1956
Prsident Nasser bernahm die Macht in gypten im Jahre 1954 und begann vom Gaza-Streifen aus Stotruppenunternehmen gegen Israel. Die letzten britischen Truppen verlieen gypten im Juni 1956, und Nasser nationalisierte den Suez-Kanal im Juli. Israel, Frankreich und Grobritannien planten daraufhin einen gemeinsamen Angriff auf gypten. England und Frankreich bentigten den Kanal zum Handel und hatten einen langen geschichtlichen Einflu in der Region. Dem Plan zufolge sollte Israel zuerst einfallen, 6 Tage spter dann Frankreich und England. Am 29. Oktober 1956 fielen die Israelis in die Sinai-Halbinsel ein, die gyptisches Staatsgebiet war, und am 5. November landeten die franzsischen und britischen Truppen in Suez, am Nordende des Kanals. Die ganze Welt verurteilte diesen Krieg, zwei Tage spter wurde der Waffenstillstand erklrt, und alle Seiten zogen sich in ihre Vorkriegsgrenzen zurck.

Angola 1961-75
Dies war ein Vier-Parteien-Krieg zwischen der portugiesischen Armee, der MPLA (Popular Movement for the Liberation of Angola), der UPA (Union of the Population of Angola), die zur FNLA (National Front for the Liberation of Angola) wurde, und, von 1966 an, UNITA (National Union for the Total Independence of Angola). Der Krieg lieferte eine Entschuldigung fr die Supermchte, sich gegenseitig, ohne einen Weltkrieg, zu bekmpfen. Die Russen untersttzten die MPLA, die Amerikaner die FNLA und die Chinesen anfangs die UNITA. Die Kmpfe gingen sporadisch von 1961 bis 1975 weiter, als die Unabhngigkeit von Portugal gewhrt wurde. Dies zog einen Brgerkrieg nach sich, der Kuba als Alliierten Rulands auf der Seite der MPLA sah, whrend die USA und der Westen die FNLA und die UNITA untersttzten. Dieser Konflikt zgerte sich immer weiter in die Lnge und wurde schlielich eher peinlich fr die Sowjets.

Vietnam 1961-75
Die beiden vietnamesischen Staaten (der kommunistische Norden und der kapitalistische Sden) lagen sich fast unmittelbar nach dem franzsischen Rckzug 1954 bereits in den Haaren, doch der richtige Krieg begann erst, als im Dezember 1961 direkte amerikanische Hilfe eintraf. Die amerikanischen Streitkrfte wurden herangezogen, um die Vietkong (wrtlich Vietnamesische Kommunisten) auszuschalten. Im November 1963 wurde Diem, der Fhrer Sdvietnams, abgesetzt und ermordet, und im Juni 1965 waren die amerikanischen Truppen mitten im direkten Konflikt mit den Vietkong. Whrend des buddhistischen Tet-Festes Anfang 1968 starteten die Vietkong und die vietnamesische Volksarmee einen gleichzeitigen Angriff auf alle amerikanischen Sttzpunkte in Sdvietnam, was in den USA zu Antikriegs-Demonstrationen fhrte. Im September 1969 starb Ho Chi Minh, und die USA begannen, ihre Truppen zurckzuziehen. Am 30. Mrz 1972 begann der Norden eine konventionelle Invasion des Sdens, und bis Januar 1973 hatten sich die letzten amerikanischen Bodentruppen zurckgezogen, und alle militrischen Operationen gegen den Norden waren eingestellt. Am 5. Mrz 1975 begann Nordvietnam schlielich seine endgltige Offensive gegen den Sden, der sich am 30. April bedingungslos ergab.

Indien-Pakistan 1965
Als Grobritannien 1947 Indien verlie, war es in den vorwiegend hinduistischen Staat Indien und den moslemischen Staat Pakistan geteilt. Die Beziehungen zwischen den beiden Lndern waren nie sehr gut gewesen, und 1965 lieferte eine Grenzstreitigkeit den Vorwand fr einen Krieg. Die Pakistani griffen Kaschmir am 5. August an, woraufhin Indien Verstrkung herbeiholte. Pakistan griff nochmals am 14. August und am 1. September an. Indien reagierte darauf am 6. September mit einem dreiseitigen Angriff sowohl vom Sden als vom Norden. Am 23. September beendete ein Waffenstillstand den Krieg.

Der Sechs-Tage-Krieg 1967
Der gyptische Prsident Nasser hatte Israel immer noch nicht fr den Suez-Krieg 1956 vergeben, und entschied 1966, da gypten stark genug war, um Israel anzugreifen und zu besiegen. Am 14. Mai 1967 mobilisierte gypten seine Truppen, gefolgt von Syrien, Irak, Jordanien, Libanon und Saudi-Arabien. Am 3. Juni entschied sich Israel fr einen Prventivschlag aus der Luft, und am 5. Juni wurden 309 gyptische Flugzeuge von der israelischen Luftwaffe am Boden zerstrt. Israel glaubte, da Syrien hinter dem Krieg stand, und sobald der Krieg auf der Sinai-Halbinsel gegen die gypter gewonnen war, wurden am 9. Juni die syrischen Golan-Hhen von israelischen Truppen gestrmt. Am folgenden Tag wurde der Krieg offiziell beendet, er hatte ca. 1000 Syrier das Leben gekostet, gegen 115 Verluste auf der israelischen Seite, und Israel hatte die Sinai-Halbinsel, die Golan-Hhen und den Rest des arabischen Palstina besetzt.

Die russische Invasion der Tschechoslowakei 1968
Ruland fiel am 20./21. August 1968 in der Tschechoslowakei ein, um das liberalkommunistische Regime daran zu hindern, den einzelnen Brgern zu viel Macht zu gewhren. Es war eine Revolution von Innen, wobei die tschechoslowakische kommunistische Partei entschieden hatte, dem Sozialismus ein Omenschliches Antlitz zu verleihen. Dies wurde von Moskau nicht toleriert, und so rollten die russischen Panzer ein, um die Liberalisierung zu unterdrcken und eine gehorsamere Regierung einzusetzen. Es gab nur wenige Verluste, doch Ruland hatte seinen Standpunkt klargemacht.

Der jordanische Brgerkrieg 1970
Um 1970 waren die Beziehungen zwischen der jordanischen Regierung und den palstinensisch-arabischen Guerillas vollstndig zusammengebrochen. Yasser Arafat vereinte die zehn palstinensischen Gruppen, um PASC (Palestinian Armed Struggle Command) zu bilden. Vier Flugzeuge wurden von der PFLP (Popular Front for the Liberation of Palestine) entfhrt und in die Luft gejagt, nachdem Passagiere und Besatzung die Flugzeuge verlassen hatten. Knig Hussein von Jordanien entschlo sich, die Palstiner anzugreifen, und zwischen dem 15. und 25. September eskalierten die Kmpfe, wobei Syrien die Rebellen im Norden mit Panzertruppen untersttzte, die auf jordanisches Gebiet vordrangen. Am 25. September wurde ein Waffenstillstand vereinbart.

Bangladesh 1971
1947 wurde Indien in drei Gebiete aufgeteilt: Ostpakistan (jetzt Pakistan), Indien und Westpakistan (jetzt Bangladesh). Ost- und Westpakistan wurden als ein Staat kreiert, wobei der Osten 75% des Einkommens lieferte, die Macht aber im Westen konzentriert war. Diese Teilung wurde untragbar, und 1971 versuchte der Westen, sich vom Osten loszulsen. Von Mrz bis August verwstete die pakistanische Armee das Land, es wird geschtzt, da eine Million Zivilpersonen ermordet wurden. Die Monsun-Jahreszeit stoppte alle weiteren Operationen bis November 1971, und am 3. Dezember weitete der Konflikt sich auf einen Krieg zwischen Indien und den beiden Pakistans aus. An der Ostfront reagierte Indien auf einen pakistanischen Angriff und zwang Pakistan zum 16. Dezember zur Aufgabe. Auch an der Westfront fhrte ein Gegenangriff Indiens zur Aufgabe, und am 17. Dezember wurde ein einseitiger Waffenstillstand angekndigt.

Yom Kippur 1973
Der Sechs-Tage-Krieg hatte nichts zur Lsung der Probleme in der Region beigetragen, da Israel die gyptische Sinai-Halbinsel, die syrischen Golan-Hhen und den Rest des arabischen Palstinas besetzt hielt. Im September 1970 starb Prsident Nasser, und sein Nachfolger, Prsident Anwar Sadat, beschlo im Oktober 1972 einen Krieg gegen Israel. Diesmal war die Planung sehr sorgfltig, und involvierte Ruland, Syrien und Jordanien. Sie beschlossen, am heiligsten Tag des jdischen Kalenders anzugreifen, am Yom Kippur (6. Oktober 1973). Der dreiseitige Angriff hatte beinah Erfolg, da die Israelis keinerlei Vorwarnung erhalten hatten. Alle Angriffe wurden jedoch erfolgreich zurckgeschlagen, am 24. Oktober war der Krieg zu Ende.

Vietnam 1975
Der Waffenstillstand von 1973 war keine dauerhafte Lsung, und am 4. Mrz 1975 griffen die Nordvietnamesen die Sdvietnamesen an. Dies folgte einer betrchtlichen Krzung der amerikanischen Hilfe an den Sden und entsprechend greren Hilfe Rulands an den Norden. Der Norden brauchte knapp zwei Monate, um den Sden vollstndig auszuschalten, und am 2. Juli wurden Norden und Sden unter dem Namen Sozialistische Republik Vietnam vereint.

Die chinesische Invasion in Vietnam 1979
Am 17. Februar 1979 fiel China in Vietnam ein, als Gegenschlag zu Hanois Eingriffen in Kambodscha. Bis zu 80.000 chinesische Soldaten nahmen an der anfnglichen Invasion teil, doch sie begegneten einem strkeren Widerstand als erwartet. Dann warteten sie bis zum 24. Februar, wo die Invasionstruppen eine Strke von 200.000 erreicht hatten. Am 5. Mrz jedoch kndigte die chinesische Regierung den Rckzug der Invasionstruppen an, da sie Odas ihnen gesteckte Ziel erreicht htten. Die Vietnamesen feierten dies als einen Osehr ruhmreichen Sieg.

Die russische Invasion von Afghanistan 1979-88
Grobritannien bte bis in die Mitte der 50-er Jahre einen groen Einflu in Afghanistan aus, als der afghanische Knig starb. Sein Nachfolger ergriff die Macht und suchte Untersttzung sowohl von Amerika als auch von Ruland. In den frhen 60-er Jahren wurde die amerikanische Hilfe eingestellt, und Afghanistan begann, sich stark auf russische Hilfe zu verlassen. Nach einem Staatsstreich 1979 begann das Land, sehr unstabil zu werden, und in der Furcht vor einer islamischen Revolution, fiel Ruland im Dezember 1979 in Afghanistan ein. Die afghanische Armee setzte nur wenig Widerstand entgegen, und schon bald war die Hlfte ihrer Soldaten desertiert. Das Ganze ging als Guerilla-Krieg weiter, so da die Russen praktisch Gefangene in ihren eigenen Militrsttzpunkten waren. Der Krieg ging bis 1988 weiter, als die Friedensabkommen in Genf unterzeichnet wurden, und der endgltige russische Rckzug begann im Februar 1989.

Golfkrieg Iran-Irak 1980-88
Als der Schah von Persien 1979 entmachtet wurde, beschlo die fundamentalistische Regierung des Ayatollah Khomeini zu versuchen, ihre Revolution zu den Nachbarn zu Oexportieren. Im Juli 1979 wurde Saddam Hussein Fhrer des Irak und in der Furcht vor einer islamischen Revolution griff er den Iran am 12. September 1980 an. Dies war anfangs erfolgreich, doch die irakischen Truppen rckten nicht weit in den Iran vor. Jede Seite begann dann, die lterminals der anderen Seite zu bombardieren. 1981 begann der Iran eine Reihe von Gegenangriffen, die den Krieg zu ihrem Vorteil wendeten. Von 1982 an waren Angriffe und Gegenangriffe ziemlich lokalisiert, und der Krieg verlief bald im Sand. Die Iranianer setzen fanatische Selbstmordkommandos von Kindern ein, um die Minenfelder zu rumen, und der Irak setzte chemische Waffen ein. Der Krieg ging bis 1988 weiter und endete mit einem Waffenstillstand am 20. August.

Falkland 1982
Grobritannien nahm die Falkland-Inseln im Jahre 1833 in Besitz und vertrieb die argentinischen Soldaten und Siedler, die 1820 angekommen waren. Argentinien berief sich auf historische Ansprche auf die Falkland-Inseln, und am 2. April fielen 500 argentinische Soldaten dort ein, wodurch die Garnison der 81 Royal Marines in Port Stanley sich ergeben muten. Am 4. April besetzten Streitkrfte die Insel South Georgia, trotz des Widerstands der 22 Royal Marines. Am nchsten Tag stachen Kriegsschiffe von Grobritannien aus in See. Am 25. April eroberten Royal Marines South Georgia zurck, und am 21. Mai hatten britische Truppen einen Brckenkopf etabliert. Zwischen Ende Mai und dem 14. Juni rckten die Briten unbarmherzig gegen die argentinischen Stellungen vor, bis diese sich am 14. Juni in Port Stanley endgltig ergaben.

Grenada 1983
Grenada wurde 1974 die Unabhngigkeit von Grobritannien gewhrt, und im Mrz 1979 wurde die repressive und korrupte Regierung in einem unblutigen Staatsstreich abgesetzt, und der neue Fhrer geriet unter den Einflu von Kuba und der Sowjetunion. Im Dezember 1979 wurde eine neue 3.000 m lange Startbahn von einer kubanischen Baubrigade begonnen, obwohl Grenada gar keine Luftwaffe besa. Am 21. Oktober forderte die Organisation ostkaribischer Staaten die USA auf, einzugreifen, und am 25. Oktober fielen US Marines in Grenada ein. Sie trafen auf hrteren Widerstand als erwartet, besonders seitens der kubanischen Bauarbeiter, die sich unverzglich in Soldaten verwandelten. Bis zum 27. Oktober hatten die USA ihr Ziel, den Bau des Flughafens zu verhindern, erreicht, und der Krieg war praktisch zu Ende.

Panama
In einem Einsatz unter dem Namen OJust Cause fiel die US Armee in Panama ein, um den Fhrer, General Noriega, wegen Verdachts auf Drogengeschfte der Justiz zu bergeben.

Die Befreiung Kuwaits 1990
Im Juni 1989 begann Saddam Hussein, der Prsident des Irak, eine Invasion des winzigen Staates Kuwait. Dies sollte von inneren Angelegenheiten ablenken und zustzlich diese lreiche Region sichern, auf die Irak ein historisches Besitzrecht beanspruchte. Internationale Verurteilung folgte auf dem Fue, und die USA organisierten unter der Rechtsprechung der UNO eine Koalition von Streitkrften. Die alliierte Streitmacht fhrte zunchst Luftangriffe durch, zur Vorbereitung der darauf folgenden Bodenoffensive, und am 24. Februar griffen amerikanisch, britische, franzsische und Truppen anderer Nationen den Irak direkt an und schwenkten nach Osten, um Kuwait zu befreien. Dieser Bodenkrieg dauerte 100 Stunden, oder knapp ber 4 Tage, und resultierte in der Zerstrung eines groen Teils des irakischen  Militrarsenals. Die Alliierten hatten nur sehr geringe Verluste - weniger als bei einem normalen Truppenbungs-Manver.
