LE LIVRE DE ZARG (version ‚lectronique)

AVERTISSEMENT

Les informations contenues dans ce document proviennent de compte-rendus 
r‚dig‚s par des ‚claireurs interstellaires et des archives de la Soci‚t‚ 
d'exploitation des mines de Zarg dont le nom a ‚t‚ abr‚g‚ en ZMTA (acronyme 
de Zargon Mineral Trading Authority). Bien que nous ayons pris toutes les 
pr‚cautions n‚cessaires pour nous assurer de la validit‚ et de l'actualit‚ de 
ces donn‚es, nous d‚clinons toute responsabilit‚ quant aux pertes et 
accidents que leur utilisation pourrait entraŒner au cours de l'extraction du 
minerai.

Le mystŠre qui entoure les Terres Flottantes de Zarg laisse pr‚sager qu'il 
est encore possible d'y d‚couvrir de nouvelles formes de vie ou de terrain. 
Les auteurs de ce manuel vous sauront gr‚ de bien vouloir leur transmettre 
toute nouvelle information ou d‚couverte … ce sujet. AprŠs v‚rification par 
nos services, ces rapports seront publi‚s dans les r‚‚ditions avec le nom de 
leurs auteurs.

LIVRE DE ZARG : Mode d'emploi.

Le livre se divise en plusieurs chapitres, indiqu‚s ci-dessous en 
surbrillance, couvrant les diff‚rents aspects de l'extraction sur les Terres 
Flottantes de Zarg. Cliquez sur le titre du chapitre que vous souhaitez 
d‚couvrir :

* Les trois races

* Types de terrains connus

* Mat‚riel d'extraction disponible en magasin

* Cr‚atures que vous risquez de rencontrer

* Conseils et recommandations sur l'extraction

L'Edition du Collectionneur vous offre en prime tout un chapitre consacr‚ …  
l'histoire de la planŠte Zarg. Cliquez sur cette rubrique pour en savoir plus 
:

* Une brŠve histoire de Zarg

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LES TROIS RACES

Vous disposez pour vos travaux des trois races d'extracteurs d‚crites ci-
dessous.

Raldeins :
C'est une race trŠs r‚sistante. Au fil de leur ‚volution, les Raldeins sont 
devenus des extracteurs extrˆmement rapides. Bien que leur r‚sistance soit 
parfois insuffisante, il peut s'av‚rer utile de disposer de deux ou trois 
Raldeins sur les Terres Flottantes, o— d'importants travaux d'extraction vous 
attendent.

Boids :
Leur atout majeur tient au fait qu'ils gu‚rissent deux fois plus vite que les 
autres extracteurs. Leur rendement se situe dans la moyenne : ils sont plus 
rapides que les Habbish, mais plus lents que les Raldeins.

Habbish :
Les Habbish actuels sont plus r‚sistants que les g‚n‚rations pr‚c‚dentes, 
mais plus faibles que les Raldeins. Ils peuvent ˆtre t‚l‚port‚s sans risque, 
mais ont la mauvaise habitude de s'arrˆter de travailler pour faire des 
incantations aux moments les plus inopportuns.

Votre ‚quipe se composera d'un maximum de cinq ouvriers. En cas de perte, 
vous pouvez effectuer des ‚changes d'extracteurs entre les diff‚rentes Terres 
Flottantes, mais vous avez tout int‚rˆt … les garder en vie le plus longtemps 
possible. En effet, plus ils seront exp‚riment‚s, et plus ils seront robustes 
et r‚sistants.

Un conseil : nous vous recommandons vivement de constituer votre ‚quipe … 
partir d'un m‚lange des trois races. Par exemple, un ou deux Raldeins pour 
extraire et transporter les minerais pr‚cieux, des Boids pour l'exploration 
du terrain et des Habbish pour les sondages en profondeur, l… o— les 
t‚l‚p“les auront ‚t‚ install‚s.

TYPES DE TERRAINS CONNUS

Arctic (L'Arctique) :

R‚gions d‚nud‚es et inhospitaliŠres, ponctu‚es d'‚tendues d'eau glac‚e sur 
lesquelles d‚rivent des icebergs et des morceaux de banquise. Il y rŠgne un 
froid polaire. On y trouve d'‚normes squelettes et de fragiles constructions 
de glace.

Jungle (La jungle) :

R‚gions chaudes et humides couvertes de forˆts luxuriantes, dont les arbres 
et les buissons dissimulent des lacs, des riviŠres et des cours d'eau. La 
densit‚ de la v‚g‚tation rend toute progression difficile et il est conseill‚ 
aux extracteurs de sauter d'arbre en arbre pour pouvoir avancer.

Aucun trac‚ exact de la r‚gion n'a pu ˆtre ‚tabli et il est probable que la 
jungle dissimule de nombreux secrets. Deux ‚claireurs sont port‚s disparus 
dans ces r‚gions. Toute information les concernant nous int‚resse.

Ruins (Les ruines) :

Il s'agit des ruines des cit‚s de Flinarj abandonn‚es par leurs habitants. 
Une ‚tude de l'architecture de Flinarj a r‚v‚l‚ que ces villes ‚taient 
habituellement construites … partir de mat‚riaux locaux. Elles occupaient un 
immense territoire et se composaient de structures complexes, telles que des 
ponts et de grands bƒtiments contenant des piŠces et des couloirs.

Volcanic (Les r‚gions volcaniques) :

Ce sont des r‚gions trŠs rocheuses. Les strates sup‚rieures abritent un 
v‚ritable labyrinthe de tunnels, de couloirs et de structures cristallines. 
Les couches rocheuses des r‚gions volcaniques sont souvent constitu‚es d'une 
vari‚t‚ de roches poreuses et imperm‚ables.

Flinarjian Capital (Capitale des Flinarj) :

Aucun ‚claireur ni espion n'a jamais p‚n‚tr‚ dans la capitale de Flinarj, si 
bien que nous disposons de trŠs peu d'informations … son sujet. Nous savons 
seulement qu'elle occupe un vaste territoire et recŠle de nombreux mystŠres 
et secrets.

Bonus Asteroids (Ast‚ro‹des Bonus) :

Ce sont de trŠs gros amas rocheux, que les Flinarj ont creus‚s pour en faire 
des lieux de stockage. Chaque ast‚ro‹de contient des pierres pr‚cieuses et 
l'un des G‚n‚rateurs du Bouclier. Ils ont tous ‚t‚ pi‚g‚s, si bien qu'un 
processus d'auto-destruction se d‚clenche dŠs qu'on s'y aventure. Vous avez 
par cons‚quent trŠs peu de temps pour trouver et d‚truire le G‚n‚rateur. Il 
n'est pas utile d'extraire les cristaux de carburant des ast‚ro‹des bonus.

EQUIPEMENT D'EXTRACTION

Le magasin contient un large ‚ventail d'outils sp‚cialement con‡us pour 
permettre aux extracteurs de faire face aux conditions difficiles qui rŠgnent 
sur les Terres Flottantes. Vous pourrez utiliser conjointement plusieurs de 
ces outils pour optimiser leur efficacit‚. En pla‡ant une cr‚ature aimant 
sous un t‚l‚p“le, par exemple, vous empˆcherez les extracteurs de s'en 
‚loigner au moment o— ils se mat‚rialisent.

Voici la liste complŠte des outils disponibles. Etant donn‚ les risques 
encourus lors de leur utilisation, la ZMTA n'offre aucune garantie sur les 
‚quipements d'extraction. Elle se r‚serve le droit d'en modifier le prix, la 
disponibilit‚, la couleur ou toute autre condition, sans ˆtre tenue d'en 
avertir ses clients au pr‚alable.

TELEPOLE
Co–t : 200 Zogs
Poids : 10 Groads

Le t‚l‚p“le est un outil particuliŠrement utile permettant de se d‚placer 
instantan‚ment d'un point … un autre. Tous les extracteurs sont fournis avec 
un t‚l‚p“le int‚gr‚ … l'int‚rieur de leur vaisseau spatial.

Les t‚l‚p“les vous serviront de bases d'arriv‚e. DŠs que la fonction t‚l‚p“le 
est activ‚e, l'extracteur se met … tourner autour des p“les libres. Au d‚but 
du jeu, ils servent essentiellement … transporter les extracteurs … 
l'int‚rieur des vaisseaux spatiaux. Vous pourrez ‚galement en acheter 
plusieurs et les disposer sur les Terres Flottantes. Ainsi, vos extracteurs 
pourront se rendre rapidement aux endroits strat‚giques et les quitter tout 
aussi vite. Vous pourrez ‚galement former des "relais" avec deux t‚l‚p“les ou 
plus, ce qui vous permettra d'explorer la carte en profondeur et de vous 
replier si la situation se d‚t‚riore.

FIRST AID KIT (La trousse d'urgence)
Co–t : 60 Zogs
Poids : 4 Groads

Nous vous conseillons de ne pas sous-estimer la valeur de cet ‚quipement. La 
trousse d'urgence gu‚rit lentement l'extracteur qui la porte sur lui. 
Lorsqu'elle est … court de carburant, elle se d‚sintŠgre. On peut munir 
l'extracteur de plusieurs trousses de secours pour le gu‚rir instantan‚ment 
en cas de problŠme s‚rieux. Lorsque votre ‚quipe est en pleine forme, vous 
pouvez conserver la trousse de secours en attendant d'en avoir besoin.

EXPLOSIVES (Les explosifs)
Co–t : 40 Zogs
Poids : 5 Groads

Leur menu se limite … une seule commande. DŠs qu'elle est s‚lectionn‚e, un 
minuteur se d‚clenche et l'explosion se produit environ dix secondes plus 
tard, causant de s‚rieux d‚gƒts autour d'elle. Les explosifs doivent ˆtre 
manipul‚s avec pr‚caution et plac‚s suffisamment loin les uns des autres pour 
‚viter de d‚clencher des explosions en chaŒne.

FLYING EXPLOSIVES (Les explosifs volants)
Co–t : 75 Zogs
Poids : 7 Groads

Ils fonctionnent exactement comme les autres explosifs, mais possŠdent deux 
minuteurs, l'un sur le c“t‚ gauche, l'autre sur le c“t‚ droit. Lorsqu'il est 
activ‚, l'explosif volant s'envole dans la direction s‚lectionn‚e et explose 
environ dix secondes plus tard. S'il heurte un obstacle, il explose 
imm‚diatement. Il est donc recommand‚ aux extracteurs de s'‚loigner 
suffisamment avant d'activer les explosifs volants.

TUNNELING MACHINE (La perforatrice)
Co–t : 160 Zogs
Poids : 12 Groads

Une perforatrice creuse plus vite que n'importe quel extracteur, y compris 
les Raldeins. Son utilisation vous permet d'‚conomiser les pr‚cieuses 
ressources de vos extracteurs, puisqu'elle travaille ind‚pendamment de votre 
‚quipe. Ce genre de machine peut ex‚cuter trois types d'op‚rations : creuser 
vers la gauche, vers la droite, ou s'arrˆter.

VERTICAL TUNNELLER (La perforatrice verticale)
Co–t : 190 Zogs
Poids : 10 Groads

La perforatrice verticale vous permet de creuser vers le haut et d'acc‚der … 
des endroits normalement inaccessibles. En utilisant une plate-forme volante, 
vous pourrez y amener les extracteurs et leur ouvrir de nouveaux territoires.

BLOCKADE (Le barrage)
Co–t : 135 Zogs
Poids : 8 Groads

Le barrage est un systŠme d'installation de porte pi‚g‚e. C'est un piŠge 
mortel pour les Corsaires - des mineurs ind‚pendants qui essayeront de piller 
vos richesses et de tuer vos extracteurs. Malheureusement, il est ‚galement 
mortel pour tous les extracteurs - y compris les v“tres. Il sera donc 
pr‚f‚rable de bloquer l'un des c“t‚s de la porte avec une cr‚ature aimant. Le 
menu du barrage pr‚sente deux options : une pour l'activer, l'autre pour le 
d‚sactiver.

GUIDED MISSILES (Les missiles guid‚s)
Co–t : 210 Zogs
Poids : 10 Groads

Ce sont les armes les plus puissantes dont disposent les extracteurs. A 
utiliser avec prudence ! Chaque propulseur de missiles guid‚s est livr‚ avec 
cinq missiles et se d‚truit automatiquement lorsque toutes ses piŠces ont ‚t‚ 
utilis‚es. Les missiles peuvent ˆtre lanc‚s dans deux directions, par un tir 
en diagonale vers la gauche ou vers la droite. Ils se verrouillent sur leur 
cible, Corsaire ou cr‚ature extra-terrestre par exemple, et la poursuivent 
jusqu'… ce qu'ils la d‚truisent. S'ils ne trouvent aucune cible, ou si les 
cibles potentielles se trouvent hors de port‚e, les missiles tournent en rond 
jusqu'… ce qu'ils aient ‚puis‚ leurs r‚serves de carburant. Leur trajectoire 
d‚crit un large cercle, aussi prenez garde … ne pas les lancer dans des 
espaces clos. Il est ‚galement conseill‚ d'‚loigner les extracteurs au moment 
du lancement.

FLYING PLATFORM (La plate-forme volante)
Co–t : 125 Zogs
Poids : 6 Groads

L'objectif principal des plates-formes volantes est de transporter un nombre 
illimit‚ d'extracteurs … travers l'espace. On peut les utiliser pour 
traverser des gouffres, ou pour des extracteurs au sommet de falaises 
abruptes. Vous les dirigerez grƒce aux touches de direction. Leur carburant 
est limit‚, aussi surveillez son niveau sur le tableau de bord - Les plates-
formes se d‚sintŠgrent lorsqu'elles sont  … court de carburant.

SEISMIC DATA MAP (La carte des donn‚es sismiques)
Co–t : 300 Zogs
Poids : 8 Groads

Lorsqu'elle est activ‚e, la carte des donn‚es sismiques affiche le trac‚ des 
mines en cours d'exploitation sur les Terres Flottantes. Les emplacements du 
g‚n‚rateur de bouclier, des pierres pr‚cieuses et du carburant y sont 
clairement indiqu‚s. Le prix de la carte est trŠs ‚lev‚, mais lorsque vous 
aurez atteint des niveaux plus profonds et plus complexes, elle pourra vous 
guider dans la bonne direction.

EARLY WARNING DEVICE (Le systŠme d'alarme)
Co–t : 175 Zogs
Poids : 9 Groads

SystŠme de d‚fense particuliŠrement utile. Il peut ˆtre activ‚ ou d‚sactiv‚ 
grƒce aux commandes de son menu. Lorsqu'il fonctionne, il d‚tecte les 
Corsaires et toute autre cr‚ature se trouvant dans un rayon suffisamment 
proche. DŠs qu'il d‚tecte quelque chose, une lumiŠre orange clignote sur le 
pupitre de commandes et une alerte retentit. Si vous appuyez au mˆme instant 
sur le bouton de solution des objets, vous serez transport‚ directement … 
l'endroit o— l'attaque a ‚t‚ d‚tect‚e. L'alarme s'‚teindra instantan‚ment.

CREATURE MAGNET (La cr‚ature aimant)
Co–t : 110 Zogs
Poids : 6 Groads

La cr‚ature aimant peut servir de systŠme de d‚fense. Elle peut ‚galement 
empˆcher vos propres extracteurs d'agir de fa‡on impr‚visible - comme de 
s'aventurer dans des zones particuliŠrement dangereuses. Les commandes de son 
menu vous permettent de l'activer ou de la d‚sactiver. Lorsqu'elle est 
activ‚e, elle attire les Corsaires et les extracteurs. S'ils la touchent, ils 
ne peuvent plus s'‚chapper tant que l'aimant n'est pas d‚sactiv‚ ou qu'ils 
soient t‚l‚port‚s.

FUEL (Le carburant)
Co–t : 350 Zogs
Poids : 3 Groads

Vous pouvez acheter des cristaux de carburant au magasin, mais … un prix trŠs 
‚lev‚. Le sol de Zarg en contient trŠs peu. En revanche, on en trouve de 
nombreux gisements sur les Terres Flottantes, o— les hautes altitudes ont 
favoris‚ la formation de ces cristaux. Si vous disposez de beaucoup d'argent 
et qu'il vous faut effectuer une retraite rapide, le carburant du magasin 
peut n‚anmoins vous ˆtre utile.

CREATURES QUE VOUS POUVEZ RENCONTRER

Lorsque les Terres flottantes se sont ‚lev‚es dans les airs il y a 2000 ans, 
elles ont emport‚ avec elles diverses cr‚atures de Zarg qui malheureusement 
ont ‚volu‚ au fil du temps pour s'adapter … leur nouvel environnement. Le 
r‚sultat de ces mutations est ‚tonnant. Parfois, le cadavre de l'une de ces 
cr‚atures atterrit … la surface de Zarg et est aussit“t ‚tudi‚ dans ses 
moindes d‚tails par la Zargon Mineral Trading Authority. Les conclusions de 
ces ‚tudes, ainsi que les t‚moignages des ouvriers qui construisent les ports 
destin‚s … accueillir votre cargo, vous sont pr‚sent‚s ci-dessous et pourront 
ˆtre utilis‚s par vos extracteurs.

La liste ci-dessous n'est pas complŠte. Vos extracteurs doivent donc 
s'attendre … rencontrer d'autres animaux inconnus sur les Terres Flottantes.

Zargon Bee (L'abeille Zargon)

L'abeille Zargon ‚tait au d‚part une petite abeille inoffensive, qui a ‚volu‚ 
pour devenir un gigantesque insecte ail‚, dont la taille atteint presque 
celle des extracteurs. Tout contact avec cet insecte, aussi bref soit-il, 
peut s'av‚rer mortel. On sait trŠs peu de choses sur ces abeilles, sinon 
qu'elles protŠgent ardemment leurs r–ches et attaquent tout ce qu'elles 
voient. En d‚pit de leur grande taille, elles se d‚placent trŠs vite.

Swirly Ports (Les ports tourbillons)

Ils sont apparus sur la planŠte Zarg il y a plusieurs milliers d'ann‚es. Ce 
sont des sortes de trous noirs qui ponctuent l'espace-temps et peuvent 
transporter les extracteurs vers des destinations inconnues. N‚anmoins, une 
nouvelle g‚n‚ration de ces ports a ‚t‚ d‚couverte sur les Terres Flottantes. 
Ils sont mobiles et se nichent sur les cr‚atures vivantes pour  les 
transporter … travers l'espace. Attention … ne pas vous laisser pi‚ger par 
l'un d'entre eux au fond d'un couloir. En temps normal, il vaut mieux les 
‚viter. Cependant, si vous ˆtes en difficult‚, vous pouvez tenter le tout 
pout le tout et plonger dans l'un d'eux, tout en croisant les doigts !

The Undead (Les morts-vivants)

Ces cr‚atures squelettiques gardent les endroits strat‚giques. On raconte que 
les Flinarj les ont cr‚‚es pour empˆcher les envahisseurs de piller leurs 
immenses r‚serves de carburant. Elles peuvent tuer les extracteurs en trŠs 
grand nombre, et avec une facilit‚ d‚concertante. On ne connaŒt aucun moyen 
de les ‚liminer, aussi la fuite reste-t-elle votre unique solution si vous 
les rencontrez.

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Trolls

Les trolls sont des cr‚atures peu compliqu‚es, mais les petites ‚pines qui 
recouvrent leur corps les rendent trŠs dangereux. Tout contact avec un troll 
risque de s‚rieusement endommager les extracteurs. Ils ‚vitent autant que 
possible les conflits directs et s'‚loignent aussit“t lorqu'ils ont touch‚ un 
extracteur. Vous pouvez en profiter pour les faire rouler en bas d'une 
falaise.

Divers

D'autres ˆtres ont ‚galement ‚t‚ d‚couverts sur les Terres Flottantes, parmi 
lesquels d'‚tranges humano‹des des cavernes qui ont la fƒcheuse habitude de 
frapper tout ce qui bouge avec une massue, et des sortes de scorpions dot‚s 
d'un nombre de pattes impressionnant. Il est conseill‚ d'adopter une attitude 
prudente face … toutes ces cr‚atures, jusqu'… ce que leur comportement ait pu 
ˆtre ‚tudi‚.

Privateers (Les corsaires)

Les corsaires sont les ˆtres les plus vicieux et les plus cruels qu'il vous 
sera donn‚ d'affronter. Leur but est de vous voler et de vous tuer. Nous vous 
conseillons de faire preuve d'une grande prudence face … ces cr‚atures, qui 
possŠdent des pouvoirs de t‚l‚portation et peuvent utiliser certains outils. 
Les corsaires sont capables de se battre jusqu'… la mort pour parvenir … 
leurs fins. Ils existent en grand nombre et vous serez certainement amen‚s … 
en rencontrer sur les Terres Flottantes.

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Les plantes

Bien que la plupart des plantes paraissent inoffensives, certaines peuvent 
vous mordre ou vous piquer.

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CONSEILS DE LA ZMTA POUR LES EXTRACTEURS EN HERBE

Le sol de la PlanŠte Zarg ‚tant exploit‚ depuis plusieurs siŠcles, nous avons 
pu dresser une longue liste de recommandations sur les mines. Certains 
conseils, dont vous trouverez le d‚tail ci-dessous, s'adaptent tout aussi 
bien … l'exploration des Terres Flottantes.

- Achetez une carte sismique dŠs que possible, afin d'‚tablir votre 
itin‚raire.
- Pensez … munir syst‚matiquement votre pionnier d'un t‚l‚p“le (au cas o— le 
chemin qu'il aurait choisi de suivre ne mŠnerait nulle part).
- Si vous ˆtes coinc‚ et que vous ne pouvez pas aller plus loin, souvenez-
vous qu'un outil peut vous aider … vous en sortir.
- Il existe toujours une voie directe, mais avant de creuser, souvenez-vous 
que les voies sans issues existent aussi.
- Reposez-vous (ou utilisez votre trousse de secours) avant de sauter.
- Si vous rencontrez un monstre, achetez un outil pour essayer de le tuer 
avant d'essayer de vous ‚chapper (mais o— est donc pass‚ ce t‚l‚p“le ? !)
- N'oubliez pas que les explosifs peuvent ˆtre utilis‚s contre les plantes et 
les animaux, et que les missiles guid‚s sont particuliŠrement meurtriers.
- Les plates-formes volantes et les perforatrices verticales peuvent vous 
aider … atteindre des r‚gions qui sinon vous resteraient inaccessibles, et 
vous faire d‚couvrir des raccourcis trŠs pratiques.

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SECTION BONUS

Une brŠve histoire de Zarg

L'histoire de la PlanŠte Zarg est aussi "accident‚e" que sa surface.

Elle fut d‚couverte il y a plus de six mille ans par Ranulph Lost'n Finds. Le  
l‚gendaire explorateur intergalactique d‚crivit en ces termes l'intense 
activit‚ sismique qui r‚gnait alors sur Zarg : "Elle est d‚chir‚e par des 
tremblements de terre, des glissements de terrains et des ‚ruptions 
volcaniques. Il faudrait avoir ‚gar‚ sa boussole cosmique pour songer … 
s'‚tablir ici."

Quoi qu'il en soit, la suite des ‚v‚nements lui donna tort. Environ deux 
mille ans plus tard, alors que Ranulph n'avait encore parcouru qu'un tiers de 
son parcours intergalactique, plusieurs races de colons s'‚tablirent sur 
cette planŠte.

Les Flinarj ‚taient les plus intelligents de tous. Peuple pacifique, ils 
consacrŠrent toutes leurs ressources au d‚veloppement de leur technologie et 
… la construction d'immenses cit‚s.

Pendant deux mille ans, les habitants de cette planŠte v‚curent dans 
l'harmonie la plus totale, jusqu'… ce que les Flinarj soient attaqu‚s par 
leurs voisins belliqueux, les Quarriors. Tandis que ces guerriers pillaient 
les richesses de l'empire, les Flinarj se r‚fugiŠrent dans leur capitale, qui 
ne tarda pas … ˆtre assi‚g‚e. Mais alors que la victoire des Quarriors 
paraissait certaine, un ‚v‚nement extraordinaire se produisit. Voici le 
t‚moignage d'un fantassin quarrian anonyme, tel qu'il fut publi‚ dans une 
‚dition du Zargon Times - Nouvelles du front.

"C'‚tait affreux. Nous nous apprˆtions … enfoncer les portes de la cit‚ 
lorsqu'un bruit assourdissant nous rompit les tympans. Avant que nous ayons 
eu le temps de comprendre ce qui se passait, la terre se mit … trembler. Nous 
pensƒmes : Oh, encore un tremblement de terre. Ca va bient“t s'arrˆter. Mais 
il n'en fut rien, le bruit s'amplifia et la terre continua de trembler, et 
puis... eh bien, j'ai vu bien des choses dans ma vie, mais je n'avais encore 
jamais vu une ville s'envoler. Pourtant, c'est exactement ce qui s'est pass‚, 
j'en prends l'arm‚e entiŠre pour t‚moin. La cit‚ a quitt‚ le sol et s'est 
mise … flotter dans les airs. J'ai cru que j'avais bu un coup de trop la nuit 
pr‚c‚dente et que j'avais des visions, mais il n'en ‚tait rien..."

En plus de la cit‚, vingt-quatre masses terrestres s'arrachŠrent de la 
surface de la planŠte et s'envolŠrent. Les Flinarj avaient invent‚ une ‚norme 
machine qui permettait … ces terres de flotter dans l'atmosphŠre. Ils 
entreprirent alors de les coloniser.

En fait, la raison de cette guerre soudaine ‚tait simple : les habitants 
autrefois pacifiques de Zarg venaient de d‚couvrir l'extraordinaire potentiel 
de leur planŠte. Il ‚tait encore relativement dangereux de vivre sur Zarg, 
mais du fait des formidables bouleversements g‚ologiques qu'avait subi la 
planŠte, son sous-sol contenait des richesses d‚passant l'imagination.

AprŠs quelques siŠcles de forage anarchique, la Zargon Mineral Trade 
Authority ou ZMTA - notre gentil monopole - fut cr‚‚e pour coordonner les 
op‚rations miniŠres de la planŠte. Organis‚e en coop‚rative par les quatre 
races qui y vivaient encore, elle seule fut autoris‚e … d‚livrer des permis 
de forage. Elle servait ‚galement de banque et de soci‚t‚ de cr‚dit.

Pour contr“ler l'exploitation de la planŠte, la ZMTA dut limiter les 
autorisations de forage … une p‚riode sp‚cifique de l'ann‚e. Ce systŠme fut 
instaur‚ en la glorieuse ann‚e 412.

Pendant environ un siŠcle, il fonctionna trŠs bien et la planŠte connut une 
p‚riode de prosp‚rit‚ et de grande stabilit‚. Mais, cette situation fut 
bient“t perturb‚e par l'apparition des Raldeins, qui provenaient d'endroits 
recul‚s de la planŠte. Mais ces cr‚atures avaient ‚volu‚ et s'‚taient 
parfaitement adapt‚es … l'activit‚ de forage, si bien qu'elles furent 
aussit“t employ‚es par la ZMTA.

Malheureusement, le succŠs des Raldeins eut aussi des cons‚quences n‚fastes. 
Il ne fallut pas plus de quelques d‚cennies pour extraire tout le minerai 
situ‚ entre les couches sup‚rieures et les couches moyennes du terrain. Et 
creuser plus profond‚ment risquait d'augmenter consid‚rablement les co–ts 
d'exploitation. Aussi la ZMTA commen‡a-t-elle … contempler d'un oeil jaloux 
les Terres Flottantes de Zarg, qui lui restaient inaccessibles.

La ZMTA commen‡a … consacrer ‚norm‚ment de temps et d'argent … rechercher le 
moyen de ramener les Terres Flottantes sur leur planŠte mŠre. C'est ainsi que 
fut invent‚e la premiŠre machine volante, puis toute une nouvelle gamme de 
gadgets de guerre trŠs inventifs, tels que les missiles guid‚s et les 
explosifs volants. Quelques d‚cennies plus tard, leur objectif ‚tait 
clairement ‚tabli : il s'agissait de prendre le contr“le de la Machine 
Flottante des Flinarj. Lorsqu'elle serait tomb‚e entre leurs mains, ils 
pourraient l'‚teindre et faire revenir les Terres Flottantes et leurs 
immenses ressources de minerai sur la planŠte.

Cependant, les Flinarj observaient attentivement depuis le ciel l'activit‚ 
qui r‚gnait sur Zarg . Comprenant que leur paisible mode de vie ‚tait menac‚, 
ils choisirent de d‚serter les vingt-quatre Terres Flottantes et de regagner 
leur capitale. Grƒce … leur expertise technologique, ils construisirent, pour 
d‚fendre leur ville, un ‚norme bouclier aliment‚ par 24 g‚n‚rateurs - un sur 
chaque Terre Flottante. Ils commencŠrent ‚galement … ‚laborer un nouveau plan 
pour s'‚loigner de la dangereuse agitation qui pr‚valait sur Zarg.

A l'heure actuelle, la ZMTA a d‚velopp‚ sa technologie et se tient prˆte … 
envoyer des extracteurs sur les Terres Flottantes. Quand aux Flinarj, on 
ignore s'ils ont r‚ussi … mettre au point leur nouveau plan. La PlanŠte Zarg 
est arriv‚e … un carrefour de son histoire, son avenir est incertain. Les 
Terres Flottantes seront-elles rendues … leur planŠte mŠre ? La ZMTA va-t-
elle r‚ussir ? Que va-t-il arriver aux Flinarj ? Seul l'avenir nous le dira.

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Grandes Dates de l'Histoire de la PlanŠte Zarg

Il y a longtemps...

6000	PremiŠre mention de la PlanŠte Zarg.

4000	L'empire de Flinarj commence … d‚velopper sa technologie et … 
construire son immense capitale.

2000	L'empire quarrian attaque. La capitale de Flinarj se libŠre de la 
planŠte.

1200	Cr‚ation de la Zargon Mineral Trading Authority.

500	La glorieuse ann‚e 412 marque le d‚but d'une p‚riode de stabilit‚.

150-120	P‚riode pendant laquelle le Diggers Game est mis en place.

110	La race des Raldeins ‚merge d'un coin recul‚ de la planŠte.

100	La ZMTA commence … investir dans de nouvelles technologies.

40	La ZMTA invente la premiŠre machine volante.

10	Les Flinarj refluent vers leur capitale et commencent … construire 
un immense bouclier pour la prot‚ger.

0	Des ‚quipes d'extracteurs sont recrut‚s pour ˆtre envoy‚s sur les 
Terres Flottantes


