LE LIVRE DE ZARG (version lectronique)

AVERTISSEMENT

Les informations contenues dans ce document proviennent de compte-rendus 
rdigs par des claireurs interstellaires et des archives de la Socit 
d'exploitation des mines de Zarg dont le nom a t abrg en ZMTA (acronyme 
de Zargon Mineral Trading Authority). Bien que nous ayons pris toutes les 
prcautions ncessaires pour nous assurer de la validit et de l'actualit de 
ces donnes, nous dclinons toute responsabilit quant aux pertes et 
accidents que leur utilisation pourrait entraner au cours de l'extraction du 
minerai.

Le mystre qui entoure les Terres Flottantes de Zarg laisse prsager qu'il 
est encore possible d'y dcouvrir de nouvelles formes de vie ou de terrain. 
Les auteurs de ce manuel vous sauront gr de bien vouloir leur transmettre 
toute nouvelle information ou dcouverte  ce sujet. Aprs vrification par 
nos services, ces rapports seront publis dans les rditions avec le nom de 
leurs auteurs.

LIVRE DE ZARG : Mode d'emploi.

Le livre se divise en plusieurs chapitres, indiqus ci-dessous en 
surbrillance, couvrant les diffrents aspects de l'extraction sur les Terres 
Flottantes de Zarg. Cliquez sur le titre du chapitre que vous souhaitez 
dcouvrir :

* Les trois races

* Types de terrains connus

* Matriel d'extraction disponible en magasin

* Cratures que vous risquez de rencontrer

* Conseils et recommandations sur l'extraction

L'Edition du Collectionneur vous offre en prime tout un chapitre consacr   
l'histoire de la plante Zarg. Cliquez sur cette rubrique pour en savoir plus 
:

* Une brve histoire de Zarg

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LES TROIS RACES

Vous disposez pour vos travaux des trois races d'extracteurs dcrites ci-
dessous.

Raldeins :
C'est une race trs rsistante. Au fil de leur volution, les Raldeins sont 
devenus des extracteurs extrmement rapides. Bien que leur rsistance soit 
parfois insuffisante, il peut s'avrer utile de disposer de deux ou trois 
Raldeins sur les Terres Flottantes, o d'importants travaux d'extraction vous 
attendent.

Boids :
Leur atout majeur tient au fait qu'ils gurissent deux fois plus vite que les 
autres extracteurs. Leur rendement se situe dans la moyenne : ils sont plus 
rapides que les Habbish, mais plus lents que les Raldeins.

Habbish :
Les Habbish actuels sont plus rsistants que les gnrations prcdentes, 
mais plus faibles que les Raldeins. Ils peuvent tre tlports sans risque, 
mais ont la mauvaise habitude de s'arrter de travailler pour faire des 
incantations aux moments les plus inopportuns.

Votre quipe se composera d'un maximum de cinq ouvriers. En cas de perte, 
vous pouvez effectuer des changes d'extracteurs entre les diffrentes Terres 
Flottantes, mais vous avez tout intrt  les garder en vie le plus longtemps 
possible. En effet, plus ils seront expriments, et plus ils seront robustes 
et rsistants.

Un conseil : nous vous recommandons vivement de constituer votre quipe  
partir d'un mlange des trois races. Par exemple, un ou deux Raldeins pour 
extraire et transporter les minerais prcieux, des Boids pour l'exploration 
du terrain et des Habbish pour les sondages en profondeur, l o les 
tlples auront t installs.

TYPES DE TERRAINS CONNUS

Arctic (L'Arctique) :

Rgions dnudes et inhospitalires, ponctues d'tendues d'eau glace sur 
lesquelles drivent des icebergs et des morceaux de banquise. Il y rgne un 
froid polaire. On y trouve d'normes squelettes et de fragiles constructions 
de glace.

Jungle (La jungle) :

Rgions chaudes et humides couvertes de forts luxuriantes, dont les arbres 
et les buissons dissimulent des lacs, des rivires et des cours d'eau. La 
densit de la vgtation rend toute progression difficile et il est conseill 
aux extracteurs de sauter d'arbre en arbre pour pouvoir avancer.

Aucun trac exact de la rgion n'a pu tre tabli et il est probable que la 
jungle dissimule de nombreux secrets. Deux claireurs sont ports disparus 
dans ces rgions. Toute information les concernant nous intresse.

Ruins (Les ruines) :

Il s'agit des ruines des cits de Flinarj abandonnes par leurs habitants. 
Une tude de l'architecture de Flinarj a rvl que ces villes taient 
habituellement construites  partir de matriaux locaux. Elles occupaient un 
immense territoire et se composaient de structures complexes, telles que des 
ponts et de grands btiments contenant des pices et des couloirs.

Volcanic (Les rgions volcaniques) :

Ce sont des rgions trs rocheuses. Les strates suprieures abritent un 
vritable labyrinthe de tunnels, de couloirs et de structures cristallines. 
Les couches rocheuses des rgions volcaniques sont souvent constitues d'une 
varit de roches poreuses et impermables.

Flinarjian Capital (Capitale des Flinarj) :

Aucun claireur ni espion n'a jamais pntr dans la capitale de Flinarj, si 
bien que nous disposons de trs peu d'informations  son sujet. Nous savons 
seulement qu'elle occupe un vaste territoire et recle de nombreux mystres 
et secrets.

Bonus Asteroids (Astrodes Bonus) :

Ce sont de trs gros amas rocheux, que les Flinarj ont creuss pour en faire 
des lieux de stockage. Chaque astrode contient des pierres prcieuses et 
l'un des Gnrateurs du Bouclier. Ils ont tous t pigs, si bien qu'un 
processus d'auto-destruction se dclenche ds qu'on s'y aventure. Vous avez 
par consquent trs peu de temps pour trouver et dtruire le Gnrateur. Il 
n'est pas utile d'extraire les cristaux de carburant des astrodes bonus.

EQUIPEMENT D'EXTRACTION

Le magasin contient un large ventail d'outils spcialement conus pour 
permettre aux extracteurs de faire face aux conditions difficiles qui rgnent 
sur les Terres Flottantes. Vous pourrez utiliser conjointement plusieurs de 
ces outils pour optimiser leur efficacit. En plaant une crature aimant 
sous un tlple, par exemple, vous empcherez les extracteurs de s'en 
loigner au moment o ils se matrialisent.

Voici la liste complte des outils disponibles. Etant donn les risques 
encourus lors de leur utilisation, la ZMTA n'offre aucune garantie sur les 
quipements d'extraction. Elle se rserve le droit d'en modifier le prix, la 
disponibilit, la couleur ou toute autre condition, sans tre tenue d'en 
avertir ses clients au pralable.

TELEPOLE
Cot : 200 Zogs
Poids : 10 Groads

Le tlple est un outil particulirement utile permettant de se dplacer 
instantanment d'un point  un autre. Tous les extracteurs sont fournis avec 
un tlple intgr  l'intrieur de leur vaisseau spatial.

Les tlples vous serviront de bases d'arrive. Ds que la fonction tlple 
est active, l'extracteur se met  tourner autour des ples libres. Au dbut 
du jeu, ils servent essentiellement  transporter les extracteurs  
l'intrieur des vaisseaux spatiaux. Vous pourrez galement en acheter 
plusieurs et les disposer sur les Terres Flottantes. Ainsi, vos extracteurs 
pourront se rendre rapidement aux endroits stratgiques et les quitter tout 
aussi vite. Vous pourrez galement former des "relais" avec deux tlples ou 
plus, ce qui vous permettra d'explorer la carte en profondeur et de vous 
replier si la situation se dtriore.

FIRST AID KIT (La trousse d'urgence)
Cot : 60 Zogs
Poids : 4 Groads

Nous vous conseillons de ne pas sous-estimer la valeur de cet quipement. La 
trousse d'urgence gurit lentement l'extracteur qui la porte sur lui. 
Lorsqu'elle est  court de carburant, elle se dsintgre. On peut munir 
l'extracteur de plusieurs trousses de secours pour le gurir instantanment 
en cas de problme srieux. Lorsque votre quipe est en pleine forme, vous 
pouvez conserver la trousse de secours en attendant d'en avoir besoin.

EXPLOSIVES (Les explosifs)
Cot : 40 Zogs
Poids : 5 Groads

Leur menu se limite  une seule commande. Ds qu'elle est slectionne, un 
minuteur se dclenche et l'explosion se produit environ dix secondes plus 
tard, causant de srieux dgts autour d'elle. Les explosifs doivent tre 
manipuls avec prcaution et placs suffisamment loin les uns des autres pour 
viter de dclencher des explosions en chane.

FLYING EXPLOSIVES (Les explosifs volants)
Cot : 75 Zogs
Poids : 7 Groads

Ils fonctionnent exactement comme les autres explosifs, mais possdent deux 
minuteurs, l'un sur le ct gauche, l'autre sur le ct droit. Lorsqu'il est 
activ, l'explosif volant s'envole dans la direction slectionne et explose 
environ dix secondes plus tard. S'il heurte un obstacle, il explose 
immdiatement. Il est donc recommand aux extracteurs de s'loigner 
suffisamment avant d'activer les explosifs volants.

TUNNELING MACHINE (La perforatrice)
Cot : 160 Zogs
Poids : 12 Groads

Une perforatrice creuse plus vite que n'importe quel extracteur, y compris 
les Raldeins. Son utilisation vous permet d'conomiser les prcieuses 
ressources de vos extracteurs, puisqu'elle travaille indpendamment de votre 
quipe. Ce genre de machine peut excuter trois types d'oprations : creuser 
vers la gauche, vers la droite, ou s'arrter.

VERTICAL TUNNELLER (La perforatrice verticale)
Cot : 190 Zogs
Poids : 10 Groads

La perforatrice verticale vous permet de creuser vers le haut et d'accder  
des endroits normalement inaccessibles. En utilisant une plate-forme volante, 
vous pourrez y amener les extracteurs et leur ouvrir de nouveaux territoires.

BLOCKADE (Le barrage)
Cot : 135 Zogs
Poids : 8 Groads

Le barrage est un systme d'installation de porte pige. C'est un pige 
mortel pour les Corsaires - des mineurs indpendants qui essayeront de piller 
vos richesses et de tuer vos extracteurs. Malheureusement, il est galement 
mortel pour tous les extracteurs - y compris les vtres. Il sera donc 
prfrable de bloquer l'un des cts de la porte avec une crature aimant. Le 
menu du barrage prsente deux options : une pour l'activer, l'autre pour le 
dsactiver.

GUIDED MISSILES (Les missiles guids)
Cot : 210 Zogs
Poids : 10 Groads

Ce sont les armes les plus puissantes dont disposent les extracteurs. A 
utiliser avec prudence ! Chaque propulseur de missiles guids est livr avec 
cinq missiles et se dtruit automatiquement lorsque toutes ses pices ont t 
utilises. Les missiles peuvent tre lancs dans deux directions, par un tir 
en diagonale vers la gauche ou vers la droite. Ils se verrouillent sur leur 
cible, Corsaire ou crature extra-terrestre par exemple, et la poursuivent 
jusqu' ce qu'ils la dtruisent. S'ils ne trouvent aucune cible, ou si les 
cibles potentielles se trouvent hors de porte, les missiles tournent en rond 
jusqu' ce qu'ils aient puis leurs rserves de carburant. Leur trajectoire 
dcrit un large cercle, aussi prenez garde  ne pas les lancer dans des 
espaces clos. Il est galement conseill d'loigner les extracteurs au moment 
du lancement.

FLYING PLATFORM (La plate-forme volante)
Cot : 125 Zogs
Poids : 6 Groads

L'objectif principal des plates-formes volantes est de transporter un nombre 
illimit d'extracteurs  travers l'espace. On peut les utiliser pour 
traverser des gouffres, ou pour des extracteurs au sommet de falaises 
abruptes. Vous les dirigerez grce aux touches de direction. Leur carburant 
est limit, aussi surveillez son niveau sur le tableau de bord - Les plates-
formes se dsintgrent lorsqu'elles sont   court de carburant.

SEISMIC DATA MAP (La carte des donnes sismiques)
Cot : 300 Zogs
Poids : 8 Groads

Lorsqu'elle est active, la carte des donnes sismiques affiche le trac des 
mines en cours d'exploitation sur les Terres Flottantes. Les emplacements du 
gnrateur de bouclier, des pierres prcieuses et du carburant y sont 
clairement indiqus. Le prix de la carte est trs lev, mais lorsque vous 
aurez atteint des niveaux plus profonds et plus complexes, elle pourra vous 
guider dans la bonne direction.

EARLY WARNING DEVICE (Le systme d'alarme)
Cot : 175 Zogs
Poids : 9 Groads

Systme de dfense particulirement utile. Il peut tre activ ou dsactiv 
grce aux commandes de son menu. Lorsqu'il fonctionne, il dtecte les 
Corsaires et toute autre crature se trouvant dans un rayon suffisamment 
proche. Ds qu'il dtecte quelque chose, une lumire orange clignote sur le 
pupitre de commandes et une alerte retentit. Si vous appuyez au mme instant 
sur le bouton de solution des objets, vous serez transport directement  
l'endroit o l'attaque a t dtecte. L'alarme s'teindra instantanment.

CREATURE MAGNET (La crature aimant)
Cot : 110 Zogs
Poids : 6 Groads

La crature aimant peut servir de systme de dfense. Elle peut galement 
empcher vos propres extracteurs d'agir de faon imprvisible - comme de 
s'aventurer dans des zones particulirement dangereuses. Les commandes de son 
menu vous permettent de l'activer ou de la dsactiver. Lorsqu'elle est 
active, elle attire les Corsaires et les extracteurs. S'ils la touchent, ils 
ne peuvent plus s'chapper tant que l'aimant n'est pas dsactiv ou qu'ils 
soient tlports.

FUEL (Le carburant)
Cot : 350 Zogs
Poids : 3 Groads

Vous pouvez acheter des cristaux de carburant au magasin, mais  un prix trs 
lev. Le sol de Zarg en contient trs peu. En revanche, on en trouve de 
nombreux gisements sur les Terres Flottantes, o les hautes altitudes ont 
favoris la formation de ces cristaux. Si vous disposez de beaucoup d'argent 
et qu'il vous faut effectuer une retraite rapide, le carburant du magasin 
peut nanmoins vous tre utile.

CREATURES QUE VOUS POUVEZ RENCONTRER

Lorsque les Terres flottantes se sont leves dans les airs il y a 2000 ans, 
elles ont emport avec elles diverses cratures de Zarg qui malheureusement 
ont volu au fil du temps pour s'adapter  leur nouvel environnement. Le 
rsultat de ces mutations est tonnant. Parfois, le cadavre de l'une de ces 
cratures atterrit  la surface de Zarg et est aussitt tudi dans ses 
moindes dtails par la Zargon Mineral Trading Authority. Les conclusions de 
ces tudes, ainsi que les tmoignages des ouvriers qui construisent les ports 
destins  accueillir votre cargo, vous sont prsents ci-dessous et pourront 
tre utiliss par vos extracteurs.

La liste ci-dessous n'est pas complte. Vos extracteurs doivent donc 
s'attendre  rencontrer d'autres animaux inconnus sur les Terres Flottantes.

Zargon Bee (L'abeille Zargon)

L'abeille Zargon tait au dpart une petite abeille inoffensive, qui a volu 
pour devenir un gigantesque insecte ail, dont la taille atteint presque 
celle des extracteurs. Tout contact avec cet insecte, aussi bref soit-il, 
peut s'avrer mortel. On sait trs peu de choses sur ces abeilles, sinon 
qu'elles protgent ardemment leurs rches et attaquent tout ce qu'elles 
voient. En dpit de leur grande taille, elles se dplacent trs vite.

Swirly Ports (Les ports tourbillons)

Ils sont apparus sur la plante Zarg il y a plusieurs milliers d'annes. Ce 
sont des sortes de trous noirs qui ponctuent l'espace-temps et peuvent 
transporter les extracteurs vers des destinations inconnues. Nanmoins, une 
nouvelle gnration de ces ports a t dcouverte sur les Terres Flottantes. 
Ils sont mobiles et se nichent sur les cratures vivantes pour  les 
transporter  travers l'espace. Attention  ne pas vous laisser piger par 
l'un d'entre eux au fond d'un couloir. En temps normal, il vaut mieux les 
viter. Cependant, si vous tes en difficult, vous pouvez tenter le tout 
pout le tout et plonger dans l'un d'eux, tout en croisant les doigts !

The Undead (Les morts-vivants)

Ces cratures squelettiques gardent les endroits stratgiques. On raconte que 
les Flinarj les ont cres pour empcher les envahisseurs de piller leurs 
immenses rserves de carburant. Elles peuvent tuer les extracteurs en trs 
grand nombre, et avec une facilit dconcertante. On ne connat aucun moyen 
de les liminer, aussi la fuite reste-t-elle votre unique solution si vous 
les rencontrez.

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Trolls

Les trolls sont des cratures peu compliques, mais les petites pines qui 
recouvrent leur corps les rendent trs dangereux. Tout contact avec un troll 
risque de srieusement endommager les extracteurs. Ils vitent autant que 
possible les conflits directs et s'loignent aussitt lorqu'ils ont touch un 
extracteur. Vous pouvez en profiter pour les faire rouler en bas d'une 
falaise.

Divers

D'autres tres ont galement t dcouverts sur les Terres Flottantes, parmi 
lesquels d'tranges humanodes des cavernes qui ont la fcheuse habitude de 
frapper tout ce qui bouge avec une massue, et des sortes de scorpions dots 
d'un nombre de pattes impressionnant. Il est conseill d'adopter une attitude 
prudente face  toutes ces cratures, jusqu' ce que leur comportement ait pu 
tre tudi.

Privateers (Les corsaires)

Les corsaires sont les tres les plus vicieux et les plus cruels qu'il vous 
sera donn d'affronter. Leur but est de vous voler et de vous tuer. Nous vous 
conseillons de faire preuve d'une grande prudence face  ces cratures, qui 
possdent des pouvoirs de tlportation et peuvent utiliser certains outils. 
Les corsaires sont capables de se battre jusqu' la mort pour parvenir  
leurs fins. Ils existent en grand nombre et vous serez certainement amens  
en rencontrer sur les Terres Flottantes.

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Les plantes

Bien que la plupart des plantes paraissent inoffensives, certaines peuvent 
vous mordre ou vous piquer.

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CONSEILS DE LA ZMTA POUR LES EXTRACTEURS EN HERBE

Le sol de la Plante Zarg tant exploit depuis plusieurs sicles, nous avons 
pu dresser une longue liste de recommandations sur les mines. Certains 
conseils, dont vous trouverez le dtail ci-dessous, s'adaptent tout aussi 
bien  l'exploration des Terres Flottantes.

- Achetez une carte sismique ds que possible, afin d'tablir votre 
itinraire.
- Pensez  munir systmatiquement votre pionnier d'un tlple (au cas o le 
chemin qu'il aurait choisi de suivre ne mnerait nulle part).
- Si vous tes coinc et que vous ne pouvez pas aller plus loin, souvenez-
vous qu'un outil peut vous aider  vous en sortir.
- Il existe toujours une voie directe, mais avant de creuser, souvenez-vous 
que les voies sans issues existent aussi.
- Reposez-vous (ou utilisez votre trousse de secours) avant de sauter.
- Si vous rencontrez un monstre, achetez un outil pour essayer de le tuer 
avant d'essayer de vous chapper (mais o est donc pass ce tlple ? !)
- N'oubliez pas que les explosifs peuvent tre utiliss contre les plantes et 
les animaux, et que les missiles guids sont particulirement meurtriers.
- Les plates-formes volantes et les perforatrices verticales peuvent vous 
aider  atteindre des rgions qui sinon vous resteraient inaccessibles, et 
vous faire dcouvrir des raccourcis trs pratiques.

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SECTION BONUS

Une brve histoire de Zarg

L'histoire de la Plante Zarg est aussi "accidente" que sa surface.

Elle fut dcouverte il y a plus de six mille ans par Ranulph Lost'n Finds. Le  
lgendaire explorateur intergalactique dcrivit en ces termes l'intense 
activit sismique qui rgnait alors sur Zarg : "Elle est dchire par des 
tremblements de terre, des glissements de terrains et des ruptions 
volcaniques. Il faudrait avoir gar sa boussole cosmique pour songer  
s'tablir ici."

Quoi qu'il en soit, la suite des vnements lui donna tort. Environ deux 
mille ans plus tard, alors que Ranulph n'avait encore parcouru qu'un tiers de 
son parcours intergalactique, plusieurs races de colons s'tablirent sur 
cette plante.

Les Flinarj taient les plus intelligents de tous. Peuple pacifique, ils 
consacrrent toutes leurs ressources au dveloppement de leur technologie et 
 la construction d'immenses cits.

Pendant deux mille ans, les habitants de cette plante vcurent dans 
l'harmonie la plus totale, jusqu' ce que les Flinarj soient attaqus par 
leurs voisins belliqueux, les Quarriors. Tandis que ces guerriers pillaient 
les richesses de l'empire, les Flinarj se rfugirent dans leur capitale, qui 
ne tarda pas  tre assige. Mais alors que la victoire des Quarriors 
paraissait certaine, un vnement extraordinaire se produisit. Voici le 
tmoignage d'un fantassin quarrian anonyme, tel qu'il fut publi dans une 
dition du Zargon Times - Nouvelles du front.

"C'tait affreux. Nous nous apprtions  enfoncer les portes de la cit 
lorsqu'un bruit assourdissant nous rompit les tympans. Avant que nous ayons 
eu le temps de comprendre ce qui se passait, la terre se mit  trembler. Nous 
pensmes : Oh, encore un tremblement de terre. Ca va bientt s'arrter. Mais 
il n'en fut rien, le bruit s'amplifia et la terre continua de trembler, et 
puis... eh bien, j'ai vu bien des choses dans ma vie, mais je n'avais encore 
jamais vu une ville s'envoler. Pourtant, c'est exactement ce qui s'est pass, 
j'en prends l'arme entire pour tmoin. La cit a quitt le sol et s'est 
mise  flotter dans les airs. J'ai cru que j'avais bu un coup de trop la nuit 
prcdente et que j'avais des visions, mais il n'en tait rien..."

En plus de la cit, vingt-quatre masses terrestres s'arrachrent de la 
surface de la plante et s'envolrent. Les Flinarj avaient invent une norme 
machine qui permettait  ces terres de flotter dans l'atmosphre. Ils 
entreprirent alors de les coloniser.

En fait, la raison de cette guerre soudaine tait simple : les habitants 
autrefois pacifiques de Zarg venaient de dcouvrir l'extraordinaire potentiel 
de leur plante. Il tait encore relativement dangereux de vivre sur Zarg, 
mais du fait des formidables bouleversements gologiques qu'avait subi la 
plante, son sous-sol contenait des richesses dpassant l'imagination.

Aprs quelques sicles de forage anarchique, la Zargon Mineral Trade 
Authority ou ZMTA - notre gentil monopole - fut cre pour coordonner les 
oprations minires de la plante. Organise en cooprative par les quatre 
races qui y vivaient encore, elle seule fut autorise  dlivrer des permis 
de forage. Elle servait galement de banque et de socit de crdit.

Pour contrler l'exploitation de la plante, la ZMTA dut limiter les 
autorisations de forage  une priode spcifique de l'anne. Ce systme fut 
instaur en la glorieuse anne 412.

Pendant environ un sicle, il fonctionna trs bien et la plante connut une 
priode de prosprit et de grande stabilit. Mais, cette situation fut 
bientt perturbe par l'apparition des Raldeins, qui provenaient d'endroits 
reculs de la plante. Mais ces cratures avaient volu et s'taient 
parfaitement adaptes  l'activit de forage, si bien qu'elles furent 
aussitt employes par la ZMTA.

Malheureusement, le succs des Raldeins eut aussi des consquences nfastes. 
Il ne fallut pas plus de quelques dcennies pour extraire tout le minerai 
situ entre les couches suprieures et les couches moyennes du terrain. Et 
creuser plus profondment risquait d'augmenter considrablement les cots 
d'exploitation. Aussi la ZMTA commena-t-elle  contempler d'un oeil jaloux 
les Terres Flottantes de Zarg, qui lui restaient inaccessibles.

La ZMTA commena  consacrer normment de temps et d'argent  rechercher le 
moyen de ramener les Terres Flottantes sur leur plante mre. C'est ainsi que 
fut invente la premire machine volante, puis toute une nouvelle gamme de 
gadgets de guerre trs inventifs, tels que les missiles guids et les 
explosifs volants. Quelques dcennies plus tard, leur objectif tait 
clairement tabli : il s'agissait de prendre le contrle de la Machine 
Flottante des Flinarj. Lorsqu'elle serait tombe entre leurs mains, ils 
pourraient l'teindre et faire revenir les Terres Flottantes et leurs 
immenses ressources de minerai sur la plante.

Cependant, les Flinarj observaient attentivement depuis le ciel l'activit 
qui rgnait sur Zarg . Comprenant que leur paisible mode de vie tait menac, 
ils choisirent de dserter les vingt-quatre Terres Flottantes et de regagner 
leur capitale. Grce  leur expertise technologique, ils construisirent, pour 
dfendre leur ville, un norme bouclier aliment par 24 gnrateurs - un sur 
chaque Terre Flottante. Ils commencrent galement  laborer un nouveau plan 
pour s'loigner de la dangereuse agitation qui prvalait sur Zarg.

A l'heure actuelle, la ZMTA a dvelopp sa technologie et se tient prte  
envoyer des extracteurs sur les Terres Flottantes. Quand aux Flinarj, on 
ignore s'ils ont russi  mettre au point leur nouveau plan. La Plante Zarg 
est arrive  un carrefour de son histoire, son avenir est incertain. Les 
Terres Flottantes seront-elles rendues  leur plante mre ? La ZMTA va-t-
elle russir ? Que va-t-il arriver aux Flinarj ? Seul l'avenir nous le dira.

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Grandes Dates de l'Histoire de la Plante Zarg

Il y a longtemps...

6000	Premire mention de la Plante Zarg.

4000	L'empire de Flinarj commence  dvelopper sa technologie et  
construire son immense capitale.

2000	L'empire quarrian attaque. La capitale de Flinarj se libre de la 
plante.

1200	Cration de la Zargon Mineral Trading Authority.

500	La glorieuse anne 412 marque le dbut d'une priode de stabilit.

150-120	Priode pendant laquelle le Diggers Game est mis en place.

110	La race des Raldeins merge d'un coin recul de la plante.

100	La ZMTA commence  investir dans de nouvelles technologies.

40	La ZMTA invente la premire machine volante.

10	Les Flinarj refluent vers leur capitale et commencent  construire 
un immense bouclier pour la protger.

0	Des quipes d'extracteurs sont recruts pour tre envoys sur les 
Terres Flottantes


