 
ELEKTRONISCHES BUCH VON ZARG 
 
WARNUNG 
 
Die in diesem Dokument enthaltenen Informationen wurden aus Berichten 
interstellarer Scouts entnommen, oder stammen aus Kenntnissen der Zargon Mineral 
Trading Authority. Zwar wurden alle Anstrengungen unternommen, das alles korrekt 
und auf dem aktuellen Stand ist, aber wir bernehmen keine Garantie fr 
eventuelle Verluste oder Verletzungen, die nach den Benutzen des Buches beim 
Abbau passieren knnten. 
 
Wegen der extrem instabilen Lage einiger schwebender Welten von Zarg ist es 
unerllich, da neue Lebensformen oder Gelndetypen entdeckt werden. Jegliche 
Berichte oder neue Sichtungen werden von den Autoren des Buches dankbar zur 
Kenntnis genommen. Alle besttigten Meldungen werden in Neuausgaben 
bercksichtigt und die Entdecker namentlich genannt. 
 
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ELEKTRONISCHES BUCH VON ZARG: Eine Gebrauchsanweisung 
 
Das Buch ist in vier Kapitel aufgeteilt, die alle bekannten Aspekte des Abbaus 
in den schwebenden Welten von Zarg behandeln. Die vier Sektionen sind unten 
aufgefhrt. Wenn Sie direkt in eine bestimmte Buchsektion mchten, klicken Sie 
einfach den Titel des gewnschten Kapitels an.     
 
* Die drei Rassen 
* Bekannte Gelndetypen 
* Abbauausrstung 
* Kreaturen, denen man begegnen knnte 
* Einige Hinweise und Tips zum Abbau 
 
In der Sammleredition ist ein zustzliches Kapitel ber die Geschichte des 
Planeten Zarg enthalten. Klicken Sie die folgende berschrift an, um diese 
aufzurufen. 
 
* Eine kurze Historie von Zarg 
 
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DIE DREI RASSEN 
 
Drei Extraktor-Rassen knnten Ihnen beim Abbau ntzlich sein. Anbei die Details: 
 
Raldeins: 
 
Diese Rasse ist sehr stark und hat sich zu superschnellen Grabern entwickelt. 
Obwohl Ihr Durchhaltevermgen zu wnschen brig lt, knnen Raldeins in Welten 
mit vielen Graboperationen sehr ntzlich sein. 
 
Boids: 
 
Der grte Vorteil der Boids ist ihre Fhigkeit, sich um 50% schneller als 
andere Rassen heilen zu knnen. Sie sind mittelmige Graber, schneller als 
Habbish, aber langsamer als Raldeins. 
 
Habbish: 
 
Die Habbish besitzen inzwischen weitaus grere Krfte als ihre Vorfahren. 
Trotzdem sind sie schwcher als die Raldeins. Sie knnen sich ohne Schaden 
teleportierten, haben aber eine Neigung dazu, zu unglcklichen Zeitpunkten mit 
der Arbeit aufzuhren und zu lamentieren. 
 
Sie knnen ein Maximum an fnf Extraktoren in Ihrem Team einsetzen. Je mehr 
Erfahrung diese besitzen, desto besser arbeiten sie. Sie haben die Option, 
eventuelle Opfer zwischen zwei Welten zu ersetzen. Aber achten Sie lieber auf 
Ihre Graber: Je lnger diese leben und je erfahrener sie werden, desto mehr 
Kraft und Kondition erwerben sie. 
 
Ein Teamauswahl-Tip: Es wird empfohlen, da Teams aus einer Mischung aller drei 
Rassen gebildet werden. Wir schlagen ein paar Raleins fr das Graben und 
Wegschaffen von Juwelen, Boids fr die Auskundschaftung und Habbish fr die 
Nachhut vor, wenn bereits Teleporter installiert sind. 
 
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BEKANNTE GELNDETYPEN 
 
Arktis: 
 
Extrem kalte und ungastliche Regionen. Diese Lnder sind voller gefrorener 
Gewsser mit Eisbergen und Packeis. Die Oberflche ist rauh und von Wasserfllen 
und -lachen gebrochen. Fragile Eisstrukturen und groe Skelette knnen hier 
gefunden werden. 
 
Dschungel: 
 
Heie, feuchte Gebiete, extensiv bewaldet mit Bumen und Bschen, durchbrochen 
von Seen, Flssen und Strmen. Transporte am Boden knnen nur langsam erfolgen, 
weshalb empfohlen wird, da sich die Extractors springend von Baum zu Baum 
fortbewegen. 
 
Die Unzugnglichkeit der Vegetation hat bisher akkurate Forschungen verhindert, 
soda man davon ausgehen kann, da der Dschungel noch viele Geheimnisse birgt. 
Zwei Scouts werden in dieser Gegend vermit, Informationen ber ihren Verbleib 
sind willkommen. 
 
Ruinen: 
 
Diese Regionen enthalten die berreste der verlassenen Flinarj-Stdte. Diese 
Siedlungen sind als sehr gro und komplex bekannt. Eine Studie der Architektur 
hat ergeben, da die Stdte meist aus lokalen Materialien errichtet wurden. Sie 
bedecken sehr groe Flchen und besitzen komplizierte Strukturen wie Brcken 
oder groe Gebude mit vielen Rumen und Gngen. 
 
Vulkan: 
 
Vulkanische Gebiete sind sehr steinig. Unter der Oberflche finden sich oft 
Labyrinthsysteme mit Tunnels, Gngen und kristallinen Strukturen. Die 
Steinschichten in vulkanischen Gebieten reichen von porsem Kalk bis zu 
unzerstrbarem Fels.  
 
Flinarj-Hauptstadt: 
 
Kein Scout oder Spion hat jemals die Hauptstadt der Flinarj betreten, weshalb es 
wenig konkrete Fakten ber sie gibt. Bekannt ist, da sie eine gigantische 
Ausbreitung hat und da ihre Wnde viele Geheimnisse verbergen. 
 
Bonus-Asteroiden: 
 
Riesige Felsbrocken, die von den Flinarj als Minen genutzt und spter als 
Reserven gelagert wurden. Sie enthalten eine Reihe von Juwelen, sowie einen 
Schild-Generator. Alle Asteroiden sind als fallengespickt bekannt, und bei 
Betreten startet eine Selbstzerstrungssequenz. Daher haben Sie nur eine kurze 
Zeitspanne zur Verfgung, um den Schild-Generator zu finden und zu zerstren. 
Treibstoff braucht auf Bonus-Asteroiden nicht abgebaut zu werden. 
 
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Abbauausrstung 
 
Die Geschfte halten eine groe Reihe von speziell entwickelten Hilfsmitteln zum 
Abbau in den verschiedenen, schwierigen Gebieten der schwebenden Welten bereit. 
Einige dieser Werkzeuge arbeiten erheblich effektiver, wenn sie mit anderen 
kombiniert werden. Die Platzierung eines Kreaturenmagneten unter einem 
Teleporter bewirkt, da sich ein Extraktor nach seiner Materialisierung nicht 
von dort wegbewegt. 
 
Die folgende Liste enthlt die komlette Liste aller erhltlichen Werkzeuge. 
Seinen Sie gewarnt, denn die ZMTA gibt wegen der gefhrlichen Abbaubedingungen 
keinerlei Garantie auf die Funktionstchtigkeit. Die ZMTA behlt sich das Recht 
vor, Preise, Farben, Lieferbarkeit und eigentlich alles, was sie jederzeit ohne 
Angabe von Grnden ndern will, jederzeit ohne Angabe von Grnden zu ndern.  
 
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TELEPOLE 
Preis: 200 Zogs 
Gewicht: 10 Groads 
 
Ein extrem gutes Hilfsmittel, das niemals vergessen werden sollte, und schnelle 
Bewegungen zwischen zwei Punkten ermglicht. Alle Extractors sind automatisch 
mit einem Telepole ausgestattet, der sich in ihrem Raumschiff befindet.   
 
Telepoles dienen als Ankunftpunkte in verschiedenen Levels. Wenn die Telport-
Funktion gewhlt wird, kreist ein Extractor um mgliche Telepoles. Zu Beginn des 
Spiels werden sie lediglich in ihr Raumschiff versetzt. Weitere Telepoles knnen 
gekauft und an verschiedenen Stellen der schwebenden Welten platziert werden. 
Das erlaubt den Extractors, schnell an interessante Punkte zu gelangen. Ein 
"Relais" kann gesetzt werden, um zwei oder mehrere Telepoles zu verknpfen. Das 
erlaubt dem Spieler, sich tief in unbekanntes Gebiet vorzuarbeiten und trotzdem 
im Notfall wieder schnell in sichere Bereiche zurckzuziehen.  
 
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ERSTE HILFE PACK 
Preis: 60 Zogs 
Gewicht: 4 Groads 
 
Ein hilfreiches Mittel, da oft bersehen wird. Ein erworbener Pack heilt 
langsam den Extractor, der ihn trgt. Wenn die Heilkrfte aufgebraucht sind, 
disintegriert sich das Erste-Hilfe-Pack. Es ist mglich, mehrere Packs zu 
tragen, um in schwierigen Zeiten den Heilungsproze lnger aufrechtzuerhalten. 
Wenn das Team des Spielers mit voller Strke antritt, bleibt das Erste-Hilfe-
Pack bis zum Einsatz unbenutzt im Besitz des Teams.  
 
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EXPLOSIVSTOFFE 
Preis: 40 Zogs 
Gewicht: 5 Groads 
 
Explosivstoffe besitzen ein Men mit einem angezeigten Item. Wenn es ausgewhlt 
wird, startet der Timer und zehn Sekunden spter geht das Paket in die Luft. Die 
Explosion verursacht groe Beschdigungen in der unmittelbaren Umgebung. Die 
Explosivstoffe mssen vorsichtig behandelt werden, da Explosionen oft ungewollte 
Kettenreaktionen auslsen. 
 
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FLIEGENDE EXPLOSIVA 
Preis: 75 Zogs 
Gewicht: 7 Groads 
 
Diese arbeiten genau wie andere Explosivstoffe mit der Ausnahme, da sie zwei 
Timer besitzen: Einer links und einer rechts. Nach der Aktivierung fliegt die 
Bombe fr etwa zehn Sekunden in die gewhlte Richtung, bevor sie detoniert. 
Sollte sie mit irgendetwas kollidieren, tritt die Explosion softort in Kraft. 
Daher sollten Extractoren sich sofort in sichere Distanz begeben, wenn eine 
fliegende Bombe gezndet wird. 
 
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TUNNELMASCHINE 
Preis: 160 Zogs 
Gewicht: 12 Groads 
 
Eine Allzweck-Tunnelmaschine grbt schneller als alle Extractors, Raldeins 
eingeschlossen. Zudem nagt eine Tunnelmaschine nicht an den wertvollen 
Energiereserven der Extractoren. Die Maschinen arbeiten unabhngig vom Team und 
graben nach links, rechts oder stoppen.  
 
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VERTIKALTUNNLER 
Preis: 190 Zogs 
Gewicht: 10 Groads 
 
Der Vertikaltunnler erlaubt Grabaktivitten nach oben, um bis dahin scheinbar 
unerreichbare Teile der Karte zu erforschen. Mit einer Schwebeplattform erffnen 
Sie den Extractors neue vertikale Ebenen.   
 
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BLOCKADE 
Preis: 135 Zogs 
Gewicht: 8 Groads 
 
Die Blockade ist eine Methode, um Falltren zu installieren. Die Fallen sind 
fatal fr die Privateers - unabhngige Tunnler die versuchen, Ihre Funde zu 
stehen und Ihre Extractoren zu tten. Unglcklicherweise sind sie ebenfalls fr 
alle Extractors vernichtend - inklusive Ihrer eigenen. Eine Kombination mit 
einem Magneten wre zu empfehlen. Blokaden werden durch eine der beiden 
Menoptionen aktiviert, auerdem gibt es eine Deaktivierungsoption. 
 
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LENKRAKETEN 
Preis: 210 Zogs 
Gewicht: 10 Groads 
 
Die mchtigsten Waffen fr die Extractors. Nur mit Vorsicht zu genieen! Jeder 
Lenkraketenwerfer wird mit fnf Flugkrpern geliefert. Wenn diese benutzt sind, 
zerstrt sich der Werfer. Raketen knnen in zwei Startrichtungen gefeuert 
werden: diagonal nach links-oben oder diagonal rechts-oben. Wenn der Flugkrper 
ein Ziel wie einen Privateer oder eine Alienkreatur anpeilt, ist es um sie 
geschehen. Wenn kein Ziel gefunden wird, oder sich potentielle Gegner auer 
Reichweite befinden, kreist die Rakete, bis der Treibstoff ausgeht. Raketen 
haben einen groen Manvrierkreis und sollten in engen Rumen nur mit Vorsicht 
gestartet werden. Extraktoren wird empfohlen, sich schnell aus der Schubahn zu 
entfernen.    
 
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FLIEGENDE PLATTFORM 
Preis: 125 Zogs 
Gewicht: 6 Groads 
 
Fliegende Plattformen sind hervorragend, wenn es darum geht, eine unlimitierte 
Anzahl von Extraktoren durch die Luft zu transportieren. Sie knnen zur 
berquerung von Grben und zur berwindung von steilen Klippen benutzt werden. 
Gesteuert wird mit den Richtungstastern. Leider besitzen sie nur einen 
begrenzten Treibstoffvorrat - achten Sie auf die Energieanzeige. Wenn der 
Treibstoff ausgeht, disintegriert sich die Plattform.  
 
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SEISMISCHE DATAKARTE 
Preis: 300 Zogs 
Gewicht: 8 Groads 
 
Im Optionsmen aktiviert, zeigt die Karte das gesamte Gebiet, das gerade 
erschlossen wird. Sie zeigt an, wo sich Schildgenerator, Juwelen und 
Treibstoffvorrte befinden. Obwohl auerordentlich teuer, ist sie vor allem in 
spteren, sehr komplexen Levels eine groe Hilfe bei der richtigen Navigation. 
 
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FRHWARNSYSTEM 
Preis: 170 Zogs 
Gewicht: 9 Groads 
 
Eine besonders ntzliche Defensivhilfe. Wird im Men an- oder ausgeschaltet. 
Aktiviert ortet es Privateers und Kreaturen, die ihm zu nahe kommen. Dann 
beginnt ein Warnlicht im Kontollbereich zu blinken und eine akustischer Alarm 
startet. Drcken Sie den Objekt-Auswahl-Knopf zu diesem Zeitpunkt, werden Sie 
automatisch zur Warnsonde transportiert, die den Alarm auslste. Dabei wird der 
Alarm gestoppt. 
 
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KREATURENMAGNET 
Preis: 110 Zogs 
Gewicht: 6 Groads 
 
Kann auch als Defensivmittel benutzt werden. Zudem dient er dazu, eigene 
Extraktoren vor ungewollten Dingen wie das Betreten eines gefhrlichen Sektors 
zu bewahren. Ein Kreaturenmagnet wird im Optionsmen aktiviert. Angeschaltet 
hlt er alle Extraktoren und Privateers fest. Sobald sie ihn berhren, knnen 
sie nicht mehr entkommen, bis der Magnet deaktiviert ist, oder sie teleportiert 
werden. Das Hilfsmittel wirkt besonders effektiv in der Nhe von 
hochgefhrlichen Bereichen, in die ein Extraktor aus Zufall geraten knnte.   
 
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TREIBSTOFF 
Preis: 350 Zogs 
Gewicht: 3 Groads 
 
Treibstoffjuwelen sind in Geschften erhltlich, wenn auch nur zu heftigen 
Preisen. Treibstoff ist auf der Oberffche von Zargon nur schwer zu finden, 
kommt aber in den schwebenden Welten um so hufiger vor, wo die groe Hhe ihnen 
eine Kristallisation in groer Menge erlaubte. Die Treibstoffjuwelen aus den 
Geschften knnten aber uerst hilfreich sein, wenn Sie viel Geld besitzen und 
einen raschen Rckzug antreten mssen. 
 
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KREATUREN, DENEN MAN BEGEGNEN KNNTE 
 
Als die Kontinente vor zweitausend Jahren in den Himmel stiegen, nahmen sie eine 
groe Zahl der Zargon-Kreaturen mit sich. Leider mutierten diese Lebensformen in 
der Zwischenzeit, um sich der neuen Umgebung anzupassen. Die Resultate sind 
verblffend. Ab und zu fallen Kadaver dieser Kreaturen auf die Oberflche von 
Zargon, wo sie aufmerksam von der Zargon Mineral Trading Authority studiert 
werden. Die Resultate dieser Forschungen und die gelegentlichen Sichtungen durch 
Arbeiter, die Landedocks installieren, sind weiter unten als zustzliche 
Informationen fr Ihre Extractors aufgefhrt. 
 
Die folgende Liste ist keinesfalls als erschpfend zu betrachten und die 
Extractoren seien vor bisher unbekannten Kreaturen gewarnt. 
 
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Zargon Biene 
 
Mutiert aus der kleineren, harmlosen Biene hat sich die Zargon Biene in ein 
geflgeltes Insekt entwickelt, das fast so gro wie ein Extractor ist. Kontakt 
mit diesen - so kurz er auch sein mag - kann tdlich sein. ber ihr Verhalten 
ist wenig bekannt bis auf die Tatsache, da sie ihr Territorium grimmig 
verteidigen und alles angreifen, was in Sicht kommt. Trotz ihrer Gre fliegt 
die Zargon-Bienen pfeilschnell.  
 
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Swirley Ports 
 
Diese kennt der Platet Zargon seit tausenden von Jahren. Sie sind kleine 
Wurmlcher in der Fabrik von Zeit und Raum, durch die die Extractors in 
unbekannte Bestimmungen reisen. Vor kurzem wurde eine neue Brut der Swirly Ports 
in den schwebenden Welten entdeckt. Die Ports sind mobil und bewegen sich herum, 
immer auf der Suche nach der nchsten Kreatur, die sie verschlucken und 
transportieren knnen. Achten Sie darauf, nicht in Korridoren eingekesselt zu 
werden. Unter normalen Umstnden sollte man sie vermeiden, in lebensbedrohenden 
Ausnahmesituationen kann es der einzige Ausweg sein, sich in eines dieser Lcher 
zu strzen und auf das Beste zu hoffen. 
 
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Die Untoten 
 
Skelette, die interessante Pltze bewachen. Es kursieren Gerchte, da die 
Flinarj die Untoten dazu zchteten, um Eindringlinge am Erreichen der groen 
Energievorrte zu hindern. Sie knnen einen Extractor mit auffallender 
Leichtigkeit und Schnelligkeit tten. Es gibt keinen bekannten Weg, die Untoten 
zu beseitigen, soda Flucht die einzige Option ist. 
 
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Trolle 
 
Trolle sind einfache Kreaturen, die in kleine, giftige Stoffe gehllt sind. 
Jeder Kontakt mit ihnen fgt einem Extractor groen Schaden zu. Sie mgen keine 
Streitigkeiten und rollen sich von einem Extractor weg, sobald sie ihn berhrt 
haben. Dieses Verhalten kann genutzt werden, um sie von Klippen zu rollen. 
 
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Andere Kreaturen 
 
Andere Kreaturen wurden ebenfalls in den schwebenden Welten gesichtet. Diese 
reichen von seltsamen Hhlenmenschen mit Keulen und sinnlosem Aggressionstrieb 
zu Hummer-artigen Tieren mit mehr als der blichen Zahl von Beinen. Alle 
Kreaturen sollten mit groer Vorsicht behandelt werden, bis man mehr ber sie 
wei. 
 
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Privateers 
 
Die Privateers sind die gemeinsten, fiesesten und rcksichtslosesten Lebewesen, 
denen Sie begegnen. Sie existieren nur, um zu stehlen und zu tten. Sie besitzen 
Teleportkrfte und die Fhigkeit Ausrstung zu nutzen - seine Sie also auf der 
Hut. Sie kmpfen fr Ihre Ziele sogar bis zum Tod. Privateers existieren in 
groen Mengen und Sie werden ihnen mit Sicherheit in den schwebenden Welten ber 
den Weg laufen. 
 
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Pflanzenwelt 
 
Obwohl die meisten Pflanzen harmlos erscheinen, knnten einige mit Stacheln und 
Bissen angreifen.  
 
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ZMTA HINWEISE UND TIPS FR ANGEHENDE EXTRACTOREN 
 
ber die Jahrhunderte, seit denen auf Zargon Minerale abgebaut werden, wurden 
eine Vielzahl von Hinweisen und Tips fr das Extrahieren gesammelt. Einige 
knnen auch fr den Abbau auf den schwebenden Welten relevant sein: 
 
* Kaufen Sie so schnell wie mglich eine seismische Karte, um Ihre Route zu 
planen. 
 
* Fhren Sie immer einen Telepole mit Ihrem ersten Mann (fr den Fall, da seine 
Route zusammenbricht) 
 
* Wenn Sie feststecken und nicht mehr weiterkommen, knnte ein Ausrstungsstck 
die Lsung sein 
 
* Es gibt immer eine freie Route, aber es existieren auch Einbahnstraen (denken 
Sie nach, bevor Sie graben) 
 
* Ruhen Sie sich aus (und nutzen Sie ein Erste-Hilfe-Pack) bevor Sie 
weitermachen 
 
* Wenn Sie ein Monster treffen, kaufen Sie sich etwas, womit Sie es erledigen 
knnen, bevor Sie weitergehen (wo zum Teufel war das verflixte Telepol?) 
 
* Zur Erinnerung: Bomben knnen zur Beseitigung von Pflanzen und Tieren benutzt 
werden - und Raketen sind besonders wirksam 
 
* Mit Schwebeplattformen und Vertikaltunnlern knnen Sie vorher unerreichbare 
Beriche ansteuern, was ungeahnte Abkrzungen ermglicht 
 
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BONUS SEKTION 
 
Eine kurze Historie von Zarg 
 
Der Planet Zarg wurde erstmals vor ber 6000 Jahren besucht. Ein Bericht des 
legendren intergalaktischen Entdeckers Ranulph Lost'n Finds beschreibt den 
Planeten aus seismisch unglaublich aktiv: "...er wird von Erdbeben, pltzlichen 
Eruptionen und Vulkanausbrchen erschttert. Man mte schon seinen kosmischen 
Kompa und seine Besinnung verloren haben, um sich hier niederzulassen." 
 
Der Entdecker irrte sich. Nur zweitausend Jahre spter - als Ranulph gerade mal 
ein Drittel seines intergalaktischen Trips zurckgelegt hatte - besiedelten 
mehrere Rassen den Planeten.  
 
Das intelligenteste Volk waren die Flinarj. Als friedvolle Leute widmeten die 
Flinarj ihr Leben der Vervollkommnung ihrer Ingenieurstalente und erschufen 
gigantische Stdte. 
 
2000 Jahre lebten die Bewohner des Planeten in Eintracht bis die Flinarij von 
den kriegslsternen Quarriors angegriffen wurden. Heimgesucht von den 
haerfllten Kmpfern des Gegners zogen sich die Flinarj in ihre Hauptstadt 
zurck. Die Quarriors belagerten die Metropole und ihr Sieg schien sicher - bis 
sich etwas bemerkenswertes ereignete: Das Folgende beschreib ein anonymer 
Quarrior-Fusoldat, sein Bericht erschien in der Zargon Times - 
Frontnachrichten. 
 
"Es war unglaublich. Wir hatten uns versammelt, um die Tore zu strmen, als 
dieser entsetzliche Ton erklang. Dann begann die Erde zu wanken. "Ein bliches 
Erdbeben", dachten wir "Das wird bald wieder aufhren." Aber wir haben uns 
geirrt, denn der Ton wurde immer lauter und die Erde wackelte immer bedrohlicher 
und dann... Ich dachte ich htte schon alles erlebt, aber noch nie sah ich wie 
eine ganze Stadt fliegt. Ja, das passierte und die gesamte Armee ist mein Zeuge. 
Die Stadt hob ab und schwebte nach oben. "Ich mu mir gestern Nacht den Kopf 
gestoen haben. Das kann einfach nicht sein", dachte ich mir. Aber ich trumte 
nicht..." 
    
Mit der Stadt erhoben sich 24 weitere Landmassen vom Boden und flogen langsam in 
die Hhen ber der Planetenoberflche. Die Flinarj hatten eine enorme Maschine 
entwickelt, die diese Landstriche in der Atmosphre hielt. Und sie begannen, die 
fliegenden Gebiete zu kolonisieren. 
 
Der Grund, warum die ehemals friedlichen Einwohner von Zarg sich gegeneinander 
stellten, war die Entdeckung von Zargs unterirdischen Reichtmern. Obwohl die 
Oberflche noch immer ein recht gefhrlicher Platz zum Leben war, wurden 
unglaubliche Mineralreserven fern jeder Vorstellungskraft in den seimsmisch 
erschtterten Edschichten entdeckt.   
  
Nach einigen Jahrhunderten von chaotischem Abbau grndete man die Zargon Mineral 
Trading Authority - ein freundliches Monopol -, um die Minenoperationen zu 
koordinieren. Als Cooperative zwischen den verbliebenen vier Rassen des Planeten 
eingerichtet, vergab sie Abbaukonzessionen und besa die einzige Bank und 
Landestation von Zarg. 
 
Um kontrollierten Abbau zu gewhrleisten war die ZMTA gezwungen, die 
Grabaktivitten jedes Jahr auf eine Jahreszeit zu beschrnken - der Abbau begann 
immer am heiersehnten 412. 
  
Fr ber hundert Jahre funktionierte das System und der Planet erlebte eine 
Periode von Wohlstand und Wachstum. Leider wurde das Gleichgewicht durch die 
Ankunft der Raldein-Rasse gestrt. Diese Lebensform hatte sich perfekt fr 
Grableistungen evolutioniert und wurde von der ZMTA sofort zum Abbau 
eingestellt.  
 
Unglcklicherweise erwuchs aus ihrem groen Erfolg gleichzeitig die Katastrophe: 
In wenigen Dekaden waren alle flachen und mitteltiefen Minen komplett 
ausgebeutet. Die Kosten explodierten, als die tiefen Schichten angepeilt wurden. 
Mit Neid schielte die ZMTA auf die Vorrte, die unerreichbar in den schwebenden 
Welten lagerten. 
 
Die ZMTA begann, enorme Summen von Geld und Zeit in Forschungsprojekte zu 
investieren, die die schwebenden Welten wieder auf ihren Heimatplaneten 
zurckholen sollten. Dazu erfanden Sie die erste Flugmaschine und nebenbei noch 
eine Reihe von aufregenden Abbaumaschinen, ferngelenkte Raketen und Bomben. Das 
Ziel ber die nchsten Jahrzehnte war klar: Kontrolle ber die Flinarijsche 
Schwebemaschine zu erlangen und sie abzuschalten, um die schwebende Welt wieder 
mit Zarg zu vereinigen und Zugriff auf die gewaltigen Mineralvorrte zu 
erhalten.  
 
Aber die Flinarij beobachteten die Fortschrittevon oben. Sie sahen ihr 
friedliches Leben bedroht, verlieen die 24 Landmassen und zogen sich in ihre 
Hauptstadt zurck. Unter Nutzung ihres technologischen Vorsprungs entwickelten 
Sie ein massives Verteidigungschild, das von 24 Gerneratoren gespeist wird - auf 
jeder Landmasse eines. Zwischenzeitlich arbeiteten sie an einem weiteren Plan, 
um dem Minenwahnsinn des Planeten Zarg endgltig zu entkommen. 
 
Jetzt besitzt die ZMTA die Technologie und ist bereit, Extractoren auf die 
schwebenden Welten zu schicken. Der Planet Zarg steht vor dem Scheideweg, die 
Zukunft ist ungewi. Werden die schwebenden Welten zu ihrem Mutterplaneten 
zurckkehren? Wird die ZMTA erfolgreich sein? Was passiert mit den Flinarj? Die 
Antwort kann nur die Zeit geben. 
 
 
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Kurzer Geschichtsabri des Planeten Zarg 
 
vor Jahren 
 
6000	Planet Zarg erstmals erwhnt 
4000	Flinarjsches Reich beginnt sich technologisch zu entwickeln und baut eine 
gigantische Stadt 
2000	Quarrior Reich greift an. Flinarjsche Hauptstadt lst sich von der 
Planetenoberflche 
1200	Zargon Mineral Trading Authority gegrndet 
500	Die erste 412.-Periode der Stabilitt 
150-120 Zeitperiode, in der das Diggers-Spiel ansetzt 
110	Die Raldein-Rasse taucht aus der Ferne auf 
100	Die ZMTA beginnt, in neue Technologie zu investieren 
40	Die ZMTA stellt die erste Flugmaschine vor 
10	Die Flinarj ziehen sich in ihre Hauptstadt zurck und errichten das 
Schutzschild 
0  	Ein Team von Extractors wird rekrutiert, um in die schwebenden Welten zu 
fliegen 
     
 
 

